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マテリアルチュートリアル
項目
詳細
シェーダーとマテリアル
シェーダーについて
マテリアルについて
マテリアル作成とマテリアルドメイン
マテリアルノードの基本操作
法線(Normal)について
マテリアル入力のデータ型とデータ範囲
RGBAチャンネル
マテリアルの処理負荷
マテリアル操作
テクスチャをブレンドする(LinearInterpolate[Lerp])
チャンネルからVectorを生成する(AppendVector[Append])
レイヤーマスクのように切り抜く(Multiply)
チャンネル部分を発光させる(OneMinus)
点滅させる(Time, Sine)
UV座標スクロール(Panner)
タイリング(TextureCoordinate)
色々まとめ
マテリアルインスタンスとパラメーター
パラメーターについて
マテリアルインスタンスの生成
ブループリントでパラメーター設定
プレイヤーが接近したらマテリアルを点滅させる
歪みとUV座標オフセット
UV座標のオフセット(TextureCoordinate)
テクスチャを歪ませる
特定方向の面にテクスチャを張る
ワールドスペースでの特定方向の面にテクスチャを張る(VertexNormalWS)
VertexNormalWSブレンドでの変色対応(Clamp)
上方向のみテクスチャでブレンド
法線マップからVector変換(TransformVector)
バンプオフセット
法線マップの高低差を変更(Bump Offset)
POMによる凹凸表現(ParallaxOcclusionMapping)
ワールドポジションオフセット
WorldPositionOffsetでメッシュを上下に揺らす
SimpleGrassWindで葉を揺らす
表示されないメッシュの裏側を表示する(Two Sided)
葉っぱの裏側表示を自然にする(Two Sided Foliageシェーディングモデル、Subsurface Color)
MaterialAttributesでマテリアルをブレンド
マテリアルをブレンドする際の問題
MakeMaterialAttributes で属性をまとめる
BlendMaterialAttributes でブレンドする
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