小ネタ | 詳細 |
ノードをダブルクリックをするとVisual Studioが起動してしまう | ツールバーのEdit -> Editor Preferencesを選択する。
Editor PreferencesでContent Editors -> Blueprint Editorを選択する。 Workflow -> Navigate to Native Functions from Call NodesをFalseにする。 |
UnrealEditor上でのゲームプレイ時(PIE)にESCキーを押すと終了してしまう | ツールバーのEdit -> Editor Preferencesを選択する。
Editor PreferencesでGeneral -> Keyboard Shortcutsを選択する。 Play World(PIE/SIE) -> StopがEscapeになっているので、横の☓マークを押して削除する。 |
アセットエディターのデフォルト起動をタブ表示する | ツールバーのEdit -> Editor Preferencesを選択する。
Editor PreferencesでGeneral -> Appearanceを選択する。 Asset Editor Open LocationをMain Windowにする。 |
Robotoフォントの商用利用について | 商用利用可能。
ただし、Engine/Source/ThirdParty/Licenses/ROBOTO_License.txt でライセンスについて確認しておく必要がある。 |
マテリアルエディターでデバッグ |
DebugFloat2Valuesノード等を使う。
DebugFloat2Valuesノード上で右クリックし「Start Previewing Node」を選択する。 DebugFloat2Valuesのピンに接続されたデータがプレビュー画面に数値が表示される。 |
テクスチャサイズは常に2の累乗にする |
テクスチャサイズは常に2の累乗(2,4,8…1024,2048)にする。
正方形である必要はありません。16x128でもOK。 理由はMipsが生成されLODバイアスが有効になる為。 Mipsはテクスチャインポート時に自動生成されます。 |
BlenderでFBXインポートするとボーンの向きが崩壊する | BlenderでFBXインポートする時にArmature.Automatic Bone Orientationにチェックを入れる。 |
Set Input Mode UI OnlyでActionMappingのキー操作を行う |
WidgetのGraphを開き、FunctionsのOverrideボタンを押し、On Key Upを選択する。
Get Action Mapping by Name関数を使用し、入力されたKeyと一致したらウィジェットを消してゲームに戻る処理を追加する。 |
ブループリントのイベントグラフをフル画面表示させる |
Event Graphタブをドラッグして、ウインドウ内にドッキングしない位置へ移動する。
分離したEvent Graphの最大化ボタンを押す。 |
ブループリントエディターのGraphActionMenu(ノードメニュー)をショートカットキーで開く | Graph上にマウスカーソルがある状態で、キーボードの'Tab'キーを押す。 |