スポンサーリンク
ホーム >  アンリアルエンジン4  >  チュートリアル  >  ゲーム制作(中級)  >  サンプルTPSを自作する  >  05.KillZを使った落下死とリスポーン
05.KillZを使った落下死とリスポーン

サンプルではキャラクターが走るアニメーションとジャンプするアニメーションを再生するだけですが、
それだけだと面白くないのでここからはサンプルに無いチュートリアルになります。

KillZを使った落下死

現状ではマップ上にある床から足を踏み外すと、


このように永遠に落下し続けます。
正確には永遠では無く、Z座標の-1048575まで落下し続けます。
そこまで落下するまで待ち続けるのは時間が無駄なので、落下したら直ぐに死亡判定になるように変更します。

レベルエディター画面のWorld SettingsにあるWorldnoKill Zを-200に変更します。


動作確認すると落下後直ぐにプレイヤーが死亡判定となりDestoryされます。
プレイヤーをリスポーンする(MyCharacter:OnRespawn)

初級編ではプレイヤー死亡時にレベルを開いて最初からやり直しさせていましたが、今回はレベルのリロードせずにリスポーンさせます。
MyCharacterを開き、Event GraphのEvent BeginPlayに処理を追加します。
Transform型の変数を追加してSpawnTransformと名付けます。


■Nodes
Event BeginPlay GetActorTransform Bind Event Custom Event SpawnActor from Class Possess Get Player Controller

Bind Event to On DestoryedでプレイヤーがDestoryされた時に呼び出されるイベントを登録します。
Bind Event to On Destoryedのデリゲートピンをドラッグし、新しいCustomEventを作成しOnRespawnと名付けます。
OnRespawnにリスポーン時の処理を追加します。

一度Destoryされたキャラクターはコントローラーの接続が解除されてしまう為、リスポーン時にPossessで再度コントローラーを接続する必要があります。

動作確認をし、スタート位置にリスポーンする事を確認します。
スポンサーリンク
検索
test
コンテンツツリー
スポンサー リンク


Top


inserted by FC2 system