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KismetMathLibrary

Function
Name Specifier Type Detail Ver.
Math|Boolean 数学|ブール演算
OR Boolean - bool 2 つの値の論理和 (A OR B) を返します。 4.27
NOT Boolean - bool ブール値の論理補数を返します (NOT A)。 4.27
Equal Boolean - bool 値が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
NotEqual Boolean - bool 値が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
AND Boolean - bool 2 つの値 (A AND B) の論理積を返します。 4.27
NAND Boolean - bool 2 つの値 (A NAND B) の論理 NAND を返します。 4.27
XOR Boolean - bool 2 つの値の論理排他的 OR (A XOR B) を返します。 4.27
NOR Boolean - bool 2 つの値の論理否定 OR (A NOR B) を返します。 4.27
Math|Box 数学|ボックス
MakeBox - FBox Min と Max から FBox を作成し、IsValid を true に設定します 4.27
Math|Box2D 数学|ボックス 2D
MakeBox2D - FBox2D Min と Max から FBox2D を作成し、IsValid を true に設定します 4.27
Math|Byte 数学|バイト
Byte > Byte - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
Byte <= Byte - bool A が B 以下の場合 (A <= B)、true を返します。 4.27
Equal (Byte) - bool A が B に等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
NotEqual (Byte) - bool A が B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Byte < Byte - bool A が B より小さい場合 (A < B)、true を返します。 4.27
Byte >= Byte - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
Max (Byte) - uint8 AとBの最大値を返します。 4.27
Min (Byte) - uint8 AとBの最小値を返します。 4.27
Byte - Byte - uint8 減算(A - B) 4.27
Byte + Byte - uint8 加算(A+B) 4.27
% (Byte) - uint8 除算の余り (A % B) 4.27
Byte / Byte - uint8 除算(A/B) 4.27
Byte * Byte - uint8 乗算 (A*B) 4.27
MinOfByteArray - void すべての配列エントリの最小値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
MaxOfByteArray - void すべての配列エントリの最大値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
Math|Color 数学|色
ToRGBE (LinearColor) - FColor リニアから 8 ビット RGBE に変換します。 4.27
Quantize to 8-bit (LinearColor) - FColor 線形カラーを量子化し、結果を 8 ビット カラーとして返します。これにより、SRGB 変換がバイパスされます。 4.27
Quantize with rounding to 8-bit (LinearColor) - FColor 線形カラーを四捨五入して量子化し、結果を 8 ビット カラーとして返します。これにより、SRGB 変換がバイパスされます。 4.27
Desaturate (LinearColor) - FLinearColor 彩度を下げた色を返します。0 は彩度を下げないことを意味し、1 は 彩度を完全に下げます
@param Desaturation 範囲 [0..1] の彩度を下げる係数
@return Desaturated 色
4.27
Distance (LinearColor) - float 2 つの色点間のユークリッド距離。 4.27
New Opacity (LinearColor) - FLinearColor 指定された不透明度/アルファを使用して、この色のコピーを返します。 4.27
Luminance (LinearColor) - float カラーチャネルごとに人間の目への影響を考慮して、ディスプレイ上の色の知覚される明るさを返します (緑 > 赤 > 青)。 4.27
Max (LinearColor) - float このカラー構造体の最大のカラーチャネル値を返します
@return 最大のカラーチャネル値
4.27
Min (LinearColor) - float このカラー構造体の最小カラー チャネル値を返します
@return 最小カラーチャネル値
4.27
LinearColor * Float - FLinearColor 線形カラーと浮動小数点数の要素ごとの乗算 (F*R、F*G、F*B、F*A) 4.27
Lerp Using HSV (LinearColor) - FLinearColor 指定されたアルファ量 (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) によって 2 つのカラー間を線形補間します。 補間は、新しい色の色相への最短パスを使用して HSV 色空間で実行されます。 これにより、通常の lerp よりも良い結果が得られますが、コストが大幅に高くなります。 入力カラーは RGB 空間にあり、出力カラーは RGB になります。アルファ値も補間されます。
@param A 線形 RGBA として補間するカラーとアルファ
@param B 線形 RGBA として補間するカラーとアルファ
@param Alpha スカラー補間量 (通常は 0.0 と 1.0 の間)
@return リニアRGB空間で補間された色と、補間されたアルファ値。
4.27
Near Equal (LinearColor) - bool 指定された誤差許容範囲内で線形カラー A が線形カラー B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Equal (LinearColor) - bool 線形カラー A が線形カラー B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Not Equal (LinearColor) - bool 指定された誤差許容範囲内で線形カラー A が線形カラー B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
LinearColor + LinearColor - FLinearColor 2 つの線形色の要素ごとの加算 (R+R、G+G、B+B、A+A) 4.27
LinearColor - LinearColor - FLinearColor 2 つの線形色の要素ごとの減算 (RR、GG、BB、AA) 4.27
LinearColor * LinearColor - FLinearColor 2 つの線形色の要素ごとの乗算 (R*R、G*G、B*B、A*A) 4.27
LinearColor / LinearColor - FLinearColor 2 つの線形カラーの要素ごとの乗算 (R/R、G/G、B/B、A/A) 4.27
RGB to HSV linear color - FLinearColor RGB 線形カラーを HSV に変換します (H は R、S は G、V は B) 4.27
Lerp (LinearColor) - FLinearColor アルファに基づいて A と B の間を線形補間します (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) 4.27
RGB to HSV (Vector) - void RGB 線形カラーを HSV に変換します (H は R (0..360)、S ​​は G (0..1)、V は B (0..1) にあります) 4.27
RGB to HSV - void カラーを個々の HSV コンポーネント (アルファも同様) に分解します (色相は [0..360)、彩度と値は 0..1 です)。 4.27
HSV to RGB linear color - FLinearColor HSV 線形カラー (H は R、S は G、V は B) を線形 RGB に変換します。 4.27
LinearColor_White - FLinearColor White linear color 4.27
LinearColor_Black - FLinearColor Black linear color 4.27
LinearColor_Red - FLinearColor Red linear color 4.27
LinearColor_Green - FLinearColor Green linear color 4.27
LinearColor_Blue - FLinearColor Blue linear color 4.27
LinearColor_Yellow - FLinearColor Yellow linear color 4.27
LinearColor_Transparent - FLinearColor 透明な線形カラー - 不透明度/アルファが 0 で黒 4.27
MakeColor - FLinearColor 個々の色成分から色を作成する (RGB 空間) 4.27
BreakColor - void カラーを個々の RGB コンポーネント (およびアルファ) に分解します。 4.27
LinearColor_Set - void InColorの内容を割り当てる 4.27
LinearColor_Gray - FLinearColor Grey linear color 4.27
LinearColor_SetFromHSV - void HSV カラーを線形空間の RGB カラーに割り当てます。 4.27
LinearColor_SetFromSRGB - void 観測された sRGB 出力からの FColor を線形カラーに割り当てます。
@param InSRGB 線形空間に変換する必要がある sRGB カラー。
4.27
LinearColor_SetFromPow22 - void 観測された Pow(1/2.2) 出力からの FColor を線形カラーに割り当てます。
@param InColor 線形空間に変換する必要がある Pow(1/2.2) カラー。
4.27
LinearColor_SetTemperature - void black body radiatorのケルビン単位の温度を RGB 色度に変換します。 4.27
LinearColor_SetRandomHue - void ランダムな色に設定します。ランダムな色合いをベースに、最適な色を選択します。 4.27
SelectColor - FLinearColor bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
HSV to RGB - FLinearColor 個々の色成分から色を作成します (HSV 空間、色相は [0..360)、彩度と明度は 0..1 です)。 4.27
HSV to RGB (Vector) - void HSV 線形カラー (H は R (0..360)、S ​​は G (0..1)、V は B (0..1)) を RGB に変換します。 4.27
LinearColor_SetRGBA - void 個々の線形 RGBA コンポーネントを割り当てます。 4.27
Math|Conversions 数学|変換
ToByte (Int64) - uint8 64 ビット整数をバイトに変換します (整数が大きすぎる場合は、下位 8 ビットを返します) 4.27
ToInt (Int64) - int32 64 ビット整数を 32 ビット整数に変換します (整数が大きすぎる場合は、下位 32 ビットを返します)。 4.27
ToByte (integer) - uint8 整数をバイトに変換します (整数が大きすぎる場合は、下位 8 ビットを返します) 4.27
ToLinearColor (Vector) - FLinearColor ベクトルを LinearColor に変換します 4.27
ToFloat (integer) - float 整数を浮動小数点に変換します 4.27
ToFloat (byte) - float バイトを浮動小数点に変換します 4.27
ToIntVector (integer) - FIntVector 整数を IntVector に変換します 4.27
ToTransform (Vector) - FTransform ベクトルを変換に変換します。ベクトルを位置として使用します 4.27
ToInt64 (integer) - int64 整数を 64 ビット整数に変換します 4.27
ToBool (integer) - bool int を bool に変換します 4.27
ToLinearColor (Color) - FLinearColor 色を LinearColor に変換します 4.27
ToFloat (bool) - float bool を float (0.0f または 1.0f) に変換します。 4.27
ToByte (bool) - uint8 ブール値をバイトに変換します 4.27
ToInt (byte) - int32 バイトを整数に変換します 4.27
ToVector (IntVector) - FVector IntVector をベクトルに変換する 4.27
ToVector (float) - FVector float をベクトルに変換します。 4.27
To Vector (Vector2D) - FVector Vector2D をベクトルに変換する 4.27
To IntPoint (Vector2D) - FIntPoint Vector2D を IntPoint に変換する 4.27
To Rotator (Matrix) - FRotator MatrixをRotatorに変換します (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
ToVector2D (Vector) - FVector2D ベクトルの (X, Y) 座標を使用して、ベクトルを Vector2D に変換します。 4.27
To Transform (Matrix) - FTransform MatrixをTransformに変換します (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
ToInt (bool) - int32 bool を int に変換します 4.27
RotationFromXVector - FRotator ベクトルが指す方向に対応する FRotator の方向を返します。ヨーとピッチを適切な数値に設定し、ロールはベクトルから決定できないため、ゼロに設定します。
@return FRotator をベクトルの方向から、ロールなしで返します。
4.27
To Vector (Vector4) - FVector Vector4 を Vector に変換 (W 要素を削除) 4.27
To Vector2D (IntPoint) - FVector2D IntPoint を Vector2D に変換する 4.27
ToTransform (Rotator) - FTransform ローテーターをトランスフォームに変換 4.27
To Rotation (Vector4) - FRotator ベクトルが指す方向に対応する FRotator の方向を返します。ヨーとピッチを適切な数値に設定し、ロールはベクトルから決定できないため、ゼロに設定します。
@return FRotator をベクトルの方向から、ロールなしで返します。
4.27
ToColor (LinearColor) - FColor Quantizes the linear color and returns the result as a FColor with optional sRGB conversion and quality as goal. 4.27
To Quaternion (Vector) - FQuat ベクトルが指す方向に対応するクォータニオンの方向を返します。FRotator バージョンと同様に、アップベクトルを保持するようにロールなしの結果を返します。
@note もしアップベクトルの保存を気にせず、最も直接的な回転を求めるのであれば ベクトルが単位長であることがわかっていれば、より高速な 'FQuat::FindBetweenVectors(FVector::ForwardVector, YourVector)' または 'FQuat::FindBetweenNormals(...)' を使用できます。
@return ロールなしで、ベクトルの方向からクォータニオンを返します。
4.27
ToLinearColor (float) - FLinearColor float を LinearColor に変換します。 4.27
ToRotator (Quat) - FRotator このクォータニオンの Rotator representation に変換します。 4.27
To Quaternion (Vector4) - FQuat ベクトルが指す方向に対応するクォータニオンの方向を返します。FRotator バージョンと同様に、アップベクトルを保持するようにロールなしの結果を返します。
@note もしアップベクトルの保存を気にせず、最も直接的な回転を求めるのであれば ベクトルが単位長であることがわかっていれば、より高速な 'FQuat::FindBetweenVectors(FVector::ForwardVector, YourVector)' または 'FQuat::FindBetweenNormals(...)' を使用できます。
@return ロールなしで、ベクトルの方向からクォータニオンを返します。
4.27
ToVector (LinearColor) - FVector LinearColor をベクトルに変換します 4.27
Math|DateTime 数学|日付時刻
MakeDateTime - FDateTime DateTime 構造体を作成します 4.27
BreakDateTime - void DateTime をコンポーネントに分割します 4.27
DateTime <= DateTime - bool A が B 以下の場合 (A <= B)、true を返します。 4.27
DateTime - Timespan - FDateTime 減算(A - B) 4.27
DateTime + DateTime - FDateTime 加算(A+B) 4.27
DateTime - DateTime - FTimespan 減算(A - B) 4.27
Equal (DateTime) - bool 値が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Not Equal (DateTime) - bool 値が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
DateTime > DateTime - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
DateTime >= DateTime - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
DateTime < DateTime - bool A が B より小さい場合 (A < B)、true を返します。 4.27
DateTime + Timespan - FDateTime 加算(A+B) 4.27
GetDate - FDateTime A の日付コンポーネントを返します。 4.27
GetDayOfYear - int32 A の年の日付を返します 4.27
GetSecond - int32 A の 秒のコンポーネントを返します。 4.27
GetMonth - int32 A の月コンポーネントを返します。 4.27
GetMinute - int32 A の分コンポーネントを返します。 4.27
GetMillisecond - int32 A のミリ秒コンポーネントを返します。 4.27
GetYear - int32 A の年コンポーネントを返します。 4.27
IsAfternoon - bool A の時間が午後かどうかを返します 4.27
IsMorning - bool A の時間が午前中かどうかを返します 4.27
DaysInMonth - int32 指定された年と月の日数を返します 4.27
GetDay - int32 A の日の要素 (1 ~ 31) を返します。 4.27
DaysInYear - int32 指定された年の日数を返します 4.27
MaxValue - FDateTime 日付と時刻の最大値を返します。 4.27
MinValue - FDateTime 日付と時刻の最小値を返します。 4.27
Now - FDateTime このコンピュータのローカルの日付と時刻を返します 4.27
Today - FDateTime このコンピュータのローカル日付を返します 4.27
UtcNow - FDateTime このコンピュータの UTC 日付と時刻を返します。 4.27
DateTimeFromString - bool 日付文字列を DateTime オブジェクトに変換します 4.27
GetHour12 - int32 A の時間コンポーネントを返します (12 時間形式) 4.27
GetHour - int32 A の時間コンポーネントを返します (24 時間形式) 4.27
IsLeapYear - bool 指定された年がうるう年かどうかを返します 4.27
GetTimeOfDay - FTimespan A の午前 0 時からの経過時間を返します 4.27
DateTimeFromIsoString - bool ISO-8601 形式の日付文字列を DateTime オブジェクトに変換します。 4.27
Math|Float 数学|浮動小数点
Division (whole and remainder) - int32 Divisor が Dividend になる回数 (つまり、Dividend を Divisor で割った値) と剰余を返します。 4.27
Min (float) - float AとBの最小値を返します。 4.27
Max (float) - float AとBの最大値を返します。 4.27
Clamp (float) - float 戻り値 A と B (両端を含む) の間に固定された値 4.27
% (float) - float 除算の余り (A % B) 4.27
Wrap (float) - float 戻り値 A と B からラップされた値 (両端を含む) 4.27
SafeDivide - float B (分母) がゼロの場合、この関数は 0 を返します。 4.27
MaxOfFloatArray - void すべての配列エントリの最大値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
MinOfFloatArray - void すべての配列エントリの最小値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
Lerp - float アルファに基づいて A と B の間を線形補間します (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) 4.27
float / float - float 除算(A/B) 4.27
float > float - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
Floor - int32 A を負の無限大方向に切り捨て / 前の整数に切り下げます (例: -1.6 は -2 になり、1.6 は 1 になります) 4.27
SelectFloat - float bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
Truncate - int32 A をゼロに向かって丸め、小数部分を切り捨てます (例: -1.6 は -1 になり、1.6 は 1 になります)。 4.27
int * float - float 乗算 (A*B) 4.27
Clamp Angle - float 任意の角度を指定された角度の間にクランプします。最も近い境界にクランプします。
@param MinAngleDegrees 有効な角度の範囲の開始を定義する「from」角度 (時計回りにスイープ)
@param MaxAngleDegrees 有効な角度の範囲の終了を定義する「to」角度
@return クランプ角度を-180~180の範囲で返します。
4.27
Truncate (Vector) - FIntVector ベクトル内の各要素をゼロ方向に切り捨てて、A を整数に丸めます。(例: -1.7 は -1 に切り捨てられ、2.8 は 2 に切り捨てられます) 4.27
Fraction - float float の小数部分を返します。 4.27
Square - float A の 2 乗 (A*A) を返します。 4.27
float <= float - bool A が B 以下 (A <= B) の場合に true を返します。 4.27
float >= float - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
Equal (float) - bool A が B と完全に等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Nearly Equal (float) - bool A が B にほぼ等しい場合 (|A - B| < ErrorTolerance)、true を返します。 4.27
NotEqual (float) - bool A が B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
InRange (float) - bool 値が Min と Max の間にある場合 (V >= Min && V <= Max) に true を返します。 InclusiveMin が true の場合、値は Min 以上である必要があり、それ以外の場合はそれより大きくする必要があります。InclusiveMax が true の場合、値は Max より小さいか等しい必要があり、それ以外の場合はそれより小さい必要があります。 4.27
Hypotenuse - float 幅と高さを指定して、直角三角形の斜辺を返します。 4.27
float * float - float 乗算 (A*B) 4.27
Snap to grid (float) - float S 値を最も近いグリッド倍数にスナップします。例:
Location = 5.1, GridSize = 10.0 : return value = 10.0
GridSize が 0 の場合、Location が返される。
GridSizeが非常に小さい場合、精度の問題が発生する可能性がある。
4.27
Ceil to Int64 - int64 A を正の無限大に向かって切り上げ / 次の整数に切り上げます (例: -1.6 は -1 になり、1.6 は 2 になります) 4.27
float - float - float 減算(A - B) 4.27
float + float - float 加算(A+B) 4.27
Exp - float 指数(e)のA乗(e^A)を返します。 4.27
Log - float A を基にした B の対数を返します (B^R == A の場合、R を返します)。 4.27
Loge - float A の自然対数を返します (e^R == A の場合、R を返します) 4.27
Sqrt - float A の平方根を返します 4.27
Absolute (float) - float A の絶対 (正) 値を返します。 4.27
Power - float べき乗(指数3乗ベース) 4.27
Round - int32 A を最も近い整数に丸めます (例: -1.6 は -2 になり、1.6 は 2 になります) 4.27
float < float - bool A が B より小さい (A < B) 場合に true を返します。 4.27
FInterpEaseInOut - float イーズイン/アウト関数を適用して、A と B の間を補間します。Exp はカーブの度合いを制御します。 4.27
MakePulsatingValue - float pulsatingスカラー値を作成する単純な関数
@param InCurrentTime 現在の絶対時間
@param InPulsesPerSecond 1 秒あたりのfull pulsesの数
@param InPhase オプションの位相量、0.0 ~ 1.0 (パルスを同期するため)
@return Pulsating値 (0.0-1.0)
4.27
FixedTurn - float 新しい回転コンポーネント値を返します
@param InCurrent 現在の回転値
@param InDesired 希望の回転値
@param InDeltaRate 適用する回転量
@return 範囲 (-360,360) にクランプされた新しい回転コンポーネント値
4.27
Round to Int64 - int64 A を最も近い整数に丸めます (例: -1.6 は -2 になり、1.6 は 2 になります) 4.27
Ceil - int32 A を正の無限大に向かって切り上げ / 次の整数に切り上げます (例: -1.6 は -1 になり、1.6 は 2 になります) 4.27
Floor to Int64 - int64 A を負の無限大方向に切り捨て / 前の整数に切り下げます (例: -1.6 は -2 になり、1.6 は 1 になります) 4.27
MultiplyByPi - float 入力値に pi を乗算します。 4.27
Truncate to Int64 - int64 A をゼロに向かって丸め、小数部分を切り捨てます (例: -1.6 は -1 になり、1.6 は 1 になります)。 4.27
MapRangeClamped - float 値が入力範囲にクランプされている、ある範囲から別の範囲にマップされた値を返します。(例: 0->1 から 0->50 の範囲で正規化された 0.5 は 25 になります) 4.27
MapRangeUnclamped - float 戻り値 ある範囲から別の範囲にマップされた値。(例: 10->50 から 20->40 の範囲で正規化された 20 は 25 になります) 4.27
NormalizeToRange - float 指定された範囲に正規化された値を返します。(例: 20 を 10->50 の範囲に正規化すると、0.25 になります) 4.27
Sign (float) - float 符号 (浮動小数点数、A < 0 の場合は -1、A が 0 の場合は 0、A> 0 の場合は +1 を返します) 4.27
Math|Geometry 数学|幾何学
IsPointInBoxWithTransform - bool 指定されたポイントが、指定されたトランスフォームを持つボックス内にあるかどうかを判定します。ボックス上のポイントも含む。
@param Point テストするポイント
@param BoxWorldTransform ボックスのコンポーネントからワールドへの変換。
@param BoxExtent コンポーネント空間のボックス拡張(原点からの各軸の距離)。
@return ポイントがボックスに入っているかどうか。
4.27
MinimumAreaRectangle - void InVerts 内のすべての点を囲む最小面積の長方形を見つけます。
http://www.geometrictools.com/Documentation/MinimumAreaRectangle.pdf にあるアルゴリズムを使用します
@param InVerts - 四角形で囲む点
@outparam OutRectCenter - 囲む四角形の中心
@outparam OutRectSideA - OutRectSideBに直交する、長方形を囲む1辺を表す向きと大きさのベクトル。
@outparam OutRectSideB - OutRectSideAに直交する、長方形を囲む1辺を表す向きと大きさのベクトル。
4.27
IsPointInBox - bool 指定された点がボックス内にあるかどうかを判定します。ボックス上の点も含む。
@param Point テストするポイント
@param BoxOrigin ボックスの原点
@param BoxExtent ボックスの拡張(原点からの各軸の距離)
@return ポイントがボックス内にあるかどうか。
4.27
PointsAreCoplanar - bool 指定された点の集合が共平面であるかどうかを、許容範囲内で判定します。3点以下は常に共平面です。
@param Points - 共平面性を決定するための点のセット。
@param Tolerance - 数字が大きいほど、より多くの変動が許されることを意味する。
@return 公差に基づき、点が相対的に同一平面上にあるかどうか。
4.27
GetSlopeDegreeAngles - void 次の情報に基づいて、スロープピッチとロール角度を度単位で返します:
@param MyRightYAxis スロープ上に立っているアクタの右 (Y) 方向の単位ベクトル。
@param FloorNormal 床法線 (単位) ベクトル。
@param UpVector 参照フレームの UpVector。
@outparam OutSlopePitchDegreeAngle スロープピッチ角 (度)
@outparam OutSlopeRollDegreeAngle スロープロール角 (度)
4.27
Math|Integer 数学|整数
InRange (integer) - bool 値が Min と Max の間にある場合 (V >= Min && V <= Max) に true を返します。 InclusiveMin が true の場合、値は Min 以上である必要があり、それ以外の場合はそれより大きくする必要があります。InclusiveMax が true の場合、値は Max より小さいか等しい必要があり、それ以外の場合はそれより小さい必要があります。 4.27
% (integer) - int32 除算の余り (A % B) 4.27
Max (integer) - int32 AとBの最大値を返します。 4.27
int / int - int32 除算(A/B) 4.27
Min (integer) - int32 AとBの最小値を返します。 4.27
Clamp (integer) - int32 戻り値 A と B (両端を含む) の間に固定された値 4.27
Sign (integer) - int32 符号 (整数、A < 0 の場合は -1、A が 0 の場合は 0、A> 0 の場合は +1 を返します) 4.27
SelectInt - int32 bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
int * int - int32 乗算 (A*B) 4.27
int - int - int32 減算(A - B) 4.27
MaxOfIntArray - void すべての配列エントリの最大値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
Bitwise OR - int32 ビット単位の OR (A | B) 4.27
Bitwise NOT - int32 ビット単位の NOT (~A) 4.27
Absolute (integer) - int32 A の絶対 (正) 値を返します。 4.27
integer < integer - bool A が B より小さい場合 (A < B)、true を返します。 4.27
Wrap (integer) - int32 AとBの間(両端を含む)の値を返すが、範囲を超えた場合は折り返す 4.27
integer > integer - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
Bitwise AND - int32 ビット単位の AND (A & B) 4.27
integer <= integer - bool A が B 以下の場合 (A <= B)、true を返します。 4.27
int + int - int32 加算(A+B) 4.27
MinOfIntArray - void すべての配列エントリの最小値と、それが見つかったインデックスを返します。指定された配列が空の場合は、値 0 とインデックス -1 を返します。 4.27
Equal (integer) - bool A が B に等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
NotEqual (integer) - bool A が B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Bitwise XOR - int32 ビット単位の XOR (A ^ B) 4.27
integer >= integer - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
Math|Integer64 数学|整数64bit
Equal (integer64) - bool A が B に等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
integer64 >= integer64 - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
integer64 <= integer64 - bool A が B 以下の場合 (A <= B)、true を返します。 4.27
integer64 + integer64 - int64 加算(A+B) 4.27
Bitwise OR - int64 ビット単位の OR (A | B) 4.27
Bitwise NOT - int64 ビット単位の NOT (~A) 4.27
Sign (integer64) - int64 符号 (integer64、A < 0 の場合は -1、A が 0 の場合は 0、A> 0 の場合は +1 を返します) 4.27
integer64 > integer64 - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
integer64 < integer64 - bool A が B より小さい場合 (A < B)、true を返します。 4.27
integer64 - integer64 - int64 減算(A - B) 4.27
Min (integer64) - int64 AとBの最小値を返します。 4.27
integer64 / integer64 - int64 除算(A/B) 4.27
integer64 * integer64 - int64 乗算 (A*B) 4.27
Bitwise AND - int64 ビット単位の AND (A & B) 4.27
InRange (integer64) - bool 値が Min と Max の間にある場合 (V >= Min && V <= Max) に true を返します。 InclusiveMin が true の場合、値は Min 以上である必要があり、それ以外の場合はそれより大きくする必要があります。InclusiveMax が true の場合、値は Max より小さいか等しい必要があり、それ以外の場合はそれより小さい必要があります。 4.27
NotEqual (integer64) - bool A が B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Absolute (integer64) - int64 A の絶対 (正) 値を返します。 4.27
Clamp (integer64) - int64 戻り値 A と B (両端を含む) の間に固定された値 4.27
Bitwise XOR - int64 ビット単位の XOR (A ^ B) 4.27
Max (integer64) - int64 AとBの最大値を返します。 4.27
Math|Interpolation 数学|補間
Vector2DInterpTo_Constant - FVector2D 一定のレートでターゲットに到達しようとする。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度
@return 新しい補間位置
4.27
RInterpTo_Constant - FRotator 一定のレートでターゲット回転に到達しようとします。
@param Current 現在の回転
@param Target ターゲットの回転
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度
@return 新しい補間位置
4.27
VectorSpringInterp - FVector 単純なスプリングモデルを使用して、現在からターゲットへのベクトルを補間します。
@param Current 現在の値
@param Target ターゲットの値
@param SpringState スプリングモデルに関連するデータ(速度、誤差など) - スプリングごとにユニークな変数を作成。
@param Stiffness スプリングモデルの剛性(剛性が高いほど、目標値付近での振動が大きくなる)
@param CriticalDampingFactor スプリングにどれくらいの減衰を加えるか(0は減衰なし、1は臨界減衰、つまり振動がないことを意味する)
@param Mass スプリングの質量のように働く乗数
4.27
VInterpTo_Constant - FVector 一定のレートでターゲットに到達しようとする。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度
@return 新しい補間位置
4.27
VInterpTo - FVector 現在の位置からの距離に基づいてターゲットに到達しようとするため、位置を追跡する際に滑らかな感触が得られます。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間位置
4.27
Ease (Vector) - FVector 指定されたイージング関数を使用した A と B 間のイージング 4.27
ResetVectorSpringState - void 指定されたスプリングの状態をリセットする 4.27
ResetFloatSpringState - void 指定されたスプリングの状態をリセットする 4.27
FloatSpringInterp - float 単純なスプリングモデルを使用して、CurrentからTargetまで浮動小数点を補間する。
@param Current 現在の値
@param Target ターゲットの値
@param SpringState スプリングモデルに関連するデータ(速度、誤差など) - スプリングごとにユニークな変数を作成。
@param Stiffness スプリングモデルの剛性(剛性が高いほど、目標値付近での振動が大きくなる)
@param CriticalDampingFactor スプリングにどれくらいの減衰を加えるか(0は減衰なし、1は臨界減衰、つまり振動がないことを意味する)
@param Mass スプリングの質量のように働く乗数
4.27
Interpolate (LinearColor) - FLinearColor CurrentからTargetまでのリニアカラーを補間。Targetまでの距離でスケーリングされるため、強いスタートスピードとイーズアウトを持つ。
@param Current 現在のカラー
@param Target ターゲットカラー
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間カラー
4.27
FInterpTo_Constant - float 一定のレートでターゲットに到達しようとする。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度
@return 新しい補間位置
4.27
FInterpTo - float 現在の位置からの距離に基づいてターゲットに到達しようとするため、位置を追跡する際に滑らかな感触が得られます。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間位置
4.27
TInterpTo - FTransform 現在の位置からの距離に基づいてTargetトランスフォームに到達しようとし、位置を追跡する際に滑らかな感触を与えます。
@param Current 現在のトランスフォーム
@param Target ターゲットのトランスフォーム
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間トランスフォーム
4.27
Ease (Transform) - FTransform 指定されたイージング関数を使用して、A と B の間のイージングを行います。 4.27
Ease - float 指定されたイージング関数を使用した A と B 間のイージング 4.27
Vector2DInterpTo - FVector2D 現在の位置からの距離に基づいてターゲットに到達しようとするため、位置を追跡する際に滑らかな感触が得られます。
@param Current 実際の位置
@param Target ターゲットの位置
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間位置
4.27
Ease (Rotator) - FRotator 指定されたイージング関数を使用した A と B 間のイージング 4.27
RInterpTo - FRotator 現在の回転に基づいてターゲットの回転に到達しようとし、ターゲットの回転に回転するときに滑らかな感触を与えます。
@param Current 現在の回転
@param Target ターゲットの回転
@param DeltaTime 最後のティックからの時間
@param InterpSpeed 補間速度,指定された速度が 0 の場合、ターゲットにジャンプします。
@return 新しい補間位置
4.27
Math|Intersection 数学|インターセクション
Line Plane Intersection (Origin & Normal) - bool ラインと平面の間の交点を計算します。
@param T - ラインと平面の交点のT
@param Intersection - ラインと平面の交点
@return 交差テストが成功した場合は True。
4.27
LinePlaneIntersection - bool ラインと平面の間の交点を計算します。
@param T - ラインと平面の交点のT
@param Intersection - ラインと平面の交点
@return 交差テストが成功した場合は True。
4.27
Math|IntPoint 数学|整数座標
IntPoint * Integer - FIntPoint 乗算 (A*B) 4.27
IntPoint / IntPoint - FIntPoint IntPoint A を B で割った値を返します。 4.27
IntPoint - IntPoint - FIntPoint IntPoint A から B を引いた値を返します。 4.27
IntPoint / Integer - FIntPoint 除算 (A/B) 4.27
Equal (IntPoint) - bool IntPoint A が IntPoint B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Not Equal (IntPoint) - bool IntPoint A が IntPoint B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
IntPoint + Integer - FIntPoint 加算 (A + B) 4.27
IntPoint + IntPoint - FIntPoint IntPoint A に B を加算した値を返します 4.27
IntPoint * IntPoint - FIntPoint IntPoint A に B を掛けた値を返します。 4.27
IntPoint - Integer - FIntPoint 減算(A - B) 4.27
Math|IntPoint|Constants 数学|整数座標|定数
IntPoint_Left - FIntPoint 左整数座標 (-1, 0) 4.27
IntPoint_Zero - FIntPoint 0整数座標 (0, 0) 4.27
IntPoint_One - FIntPoint 1整数座標 (1, 1) 4.27
IntPoint_Up - FIntPoint 上整数座標 (0, -1) 4.27
IntPoint_Down - FIntPoint 下整数座標 (0, 1) 4.27
IntPoint_Right - FIntPoint 右整数座標 (1, 0) 4.27
Math|Matrix 数学|マトリックス
Get Scaled Axes (Matrix) - void マトリックスのスケールでスケーリングされたこのマトリックスの軸を取得します(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)。
@param X このパラメータに返される軸
@param Y このパラメータに返される軸
@param Z このパラメータに返される軸
4.27
Mirror (Matrix) - FMatrix このトランスフォームを特定の平面上でミラーリングし、軸の 1 つを反転するためのユーティリティ。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Frustum Bottom Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustumの底面を取得する。(マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustumの底面。
4.27
Get Frustum Top Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustumの上面を取得する。(マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustumの上面。
4.27
Get Frustum Right Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustumの右面を取得する(マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustumの右面
4.27
Get Frustum Left Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustumの左面を取得する(マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustumの左面
4.27
To Quat (Matrix) - FQuat 回転マトリックスをクォータニオンに変換する。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@warning 正しくするには、回転部分が単位長である必要があります。
4.27
Set Axis (Matrix) - void このマトリックスの軸を設定 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@param i マトリックス軸へのインデックス
@param Axis 軸のベクトル
4.27
Get Frustum Far Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustumのfar planeを取得する(マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustumのfar plane
4.27
Get Column (Matrix) - FVector このマトリックスの列を取得
@param i このマトリックスの列へのインデックス
@return 列のベクトル
4.27
Set Column (Matrix) - void このマトリックスの列を設定 4.27
Get Scaled Axis (Matrix) - FVector マトリックスのスケールでスケーリングされたマトリックスの軸を取得します。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@param i マトリックスの軸へのインデックス
@ return 軸のベクトル
4.27
Get Rotator (Matrix) - FRotator このマトリックスのrotator representationを種t校(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@return このマトリックスのrotator representation
4.27
Get Frustum Near Plane (Matrix) - bool このマトリックスのFrustum の近い平面を取得します (マトリックスが View Projection Matrixを表すと仮定)
@param OutPlane このマトリックスのFrustum の近い平面
4.27
Set Origin (Matrix) - void 座標系の原点を指定されたベクトルに設定します (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Contains NaN (Matrix) - bool このマトリックスのいずれかの要素が NaN の場合は true を返します 4.27
Transform Position (Matrix) - FVector4 Transform a location - will take into account translation part of the FMatrix. (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Concatenate Translation (Matrix) - FMatrix Returns a matrix with an additional translation concatenated. (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Scale Vector (Matrix) - FVector このマトリックスから計算された 3Dスケールベクトル (各成分は行ベクトルの大きさ) を誤差許容範囲で返します。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Matrix Without Scale (Matrix) - FMatrix RemoveScaling 後のマトリックスを,誤差許容範囲で返します. (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Remove Scaling (Matrix) - void このマトリックスからスケーリングを除去する(つまり,各行の大きさを 1 とする)。 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Transpose Adjoint (Matrix) - FMatrix Matrix の Transose Adjoint を取得します。 4.27
GetInverse (Matrix) - FMatrix 反転したマトリックスを取得します。nilマトリックスを扱う。 4.27
Get Rotation Determinant (Matrix) - float
@return 回転 3x3 マトリックスの行列式 (左上の 3x3 部分行列が回転を表すと仮定)
4.27
Get Determinant (Matrix) - float
@return マトリックスの行列式
4.27
Get Transposed (Matrix) - FMatrix Transposeを取得 4.27
Inverse Transform Vector (Matrix) - FVector このマトリックスの反転マトリックスによって方向ベクトルを変換します。Transform部分は考慮されません。 サーフェス法線 (または平面) を変換し、不均一なスケーリングを正しく考慮したい場合は、反転マトリックスのadjoint を使用して TransformByUsingAdjointT を使用する必要があります。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Scale Translation (Matrix) - FMatrix マトリックスのtranslation部分を指定されたベクトルでスケーリングする。(マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Transform Vector (Matrix) - FVector4 方向ベクトルを変換します。FMatrix のtranslation部分は考慮されません。 サーフェス法線 (または平面) を変換し、不均一なスケーリングを正しく考慮したい場合は、TransformByUsingAdjointT を使用する必要があります。 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Origin (Matrix) - FVector 座標系の原点を取得 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@return 座標系の原点
4.27
Identity (Matrix) - FMatrix Identityマトリックス 4.27
Matrix * Matrix - FMatrix Multiply_MatrixMatrix マトリックスをこのマトリックスに乗算した結果を取得します。
@param Other これに乗算するマトリックス
@return 乗算結果
4.27
Get Maximum Axis Scale (Matrix) - float
@return マトリックスの任意の行の最大の大きさ。 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
4.27
Apply Scale (Matrix) - FMatrix このマトリックスにスケールを適用する (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Matrix + Matrix - FMatrix Add_MatrixMatrix マトリックスを加算した結果を取得します。
@param Other 加算するマトリックス
@return 加算結果
4.27
Matrix * Float - FMatrix Multiply_MatrixFloat マトリックスのすべての値を float で乗算します。マトリックスが Transform を表し、それをスケーリングしたい場合は、代わりに Apply Scale を使用します。 4.27
Equal (Matrix) - bool 指定された許容範囲内で、別のマトリックスがこれと等しいかどうかを確認します。
@param Other 別のマトリックス
@param Tolerance エラー許容範囲
@return 2 つのマトリックスが指定された許容範囲内で等しい場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Not Equal (Matrix) - bool 指定された許容範囲内で、別のマトリックスがこれと等しくないかどうかを確認します。
@param Other 別のマトリックス
@return 2 つのマトリックスが指定された許容範囲内で等しくない場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Transform Vector4 (Matrix) - FVector4 ベクトルをマトリックスで変換する。 (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Inverse Transform Position (Matrix) - FVector Inverts the matrix and then transforms V - correctly handles scaling in this matrix. (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Remove Translation (Matrix) - FMatrix このマトリックスから任意の変換を取り除く (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定) 4.27
Get Unit Axes (Matrix) - void このマトリックスの単位長さの軸を取得する (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@param X このパラメータに返される軸
@param Y このパラメータに返される軸
@param Z このパラメータに返される軸
4.27
Get Unit Axis (Matrix) - FVector このマトリックスの単位長さの軸を取得する (マトリックスがトランスフォームを表すと仮定)
@param i マトリックスの軸へのインデックス
@return 軸のベクトル
4.27
Math|Plane 数学|平面
MakePlaneFromPointAndNormal - FPlane 指定された Point に法線方向の平面を作成します
@param Point 平面上のポイント
@param Normal ポイントにおける平面の法線
@return Planeインスタンス
4.27
Math|Quat 数学|四元数
Quat + Quat - FQuat ベクトル A とベクトル B の加算 (A + B) を返します。 4.27
Not Equal (Quat) - bool 指定された誤差許容範囲内で Quat A が Quat B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Equal (Quat) - bool 指定された誤差許容範囲内でクォータニオン A がクォータニオン B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Quat_Identity - FQuat Identity quaternion constant 4.27
Normalize (Quat) - void 指定された許容値と比較して十分に大きい場合、この四元数を正規化します。小さすぎる場合は、identity quaternionに設定します。
@param Tolerance 正規化のための四元数の最小二乗長。
4.27
Normalized (Quat) - FQuat この四元数の正規化されたコピーを取得します。 小さすぎる場合は、identity quaternionを返します。
@param Tolerance 正規化のための四元数の最小二乗長。
4.27
Rotation Axis (Quat) - FVector 四元数の回転軸を取得する。これは、正準座標系をターゲット方向に変換するために回転が発生する軸です。 このような回転を持たないidentity Quaternionでは、FVector(1,0,0)が返されます。 4.27
Inversed (Quat) - FQuat この四元数の反転コピーを返します。 4.27
Set Components (Quat) - void 四元数の X、Y、Z、W コンポーネントを設定します。 4.27
Set from Euler (Quat) - void 浮動小数点オイラー角 (度単位) のベクトルを四元数に変換します。
@param Q 更新する四元数
@param Euler オイラー角度
4.27
Make from Euler (Quat) - FQuat 浮動小数点オイラー角 (度単位) のベクトルを四元数に変換します。
@param Euler オイラー角度
@return 四元数
4.27
Size (Quat) - float 四元数の長さを取得します。
@return 四元数の長さ
4.27
Size Squared (Quat) - float 四元数の二乗長を取得します。
@return 四元数の二乗長
4.27
Rotate Vector (Quat) - FVector この四元数によってベクトルを回転します。
@param V 回転されるベルトル
@return 回転後のベクトル
4.27
Unrotate Vector (Quat) - FVector この四元数の逆数によってベクトルを回転します。
@param V 回転されるベクトル
@return この四元数の逆数による回転後のベクトル。
4.27
Quat - Quat - FQuat ベクトル A からベクトル B の減算を返します (A - B) 4.27
Quat * Quat - FQuat 2 つの四元数(A*B) を乗算した結果を取得します。 四元数を構成するときは順序が重要です。 C = A*B 四元数C は、後続の変換に対して B を最初に適用し、次に A を適用するという論理的な順序で作成されます(右から左へ)。
@param B 乗算する四元数
@return 乗算結果
4.27
Log (Quat) - FQuat W=0 および V=theta*v の四元数。Exp() と組み合わせて使用​​します。 4.27
Is Normalized (Quat) - bool この四元数が正規化されている場合は true を返します 4.27
Is Identity (Quat) - bool この四元数がIdentity Quaternionであるかどうかを確認します。テストされた四元数が正規化されていると仮定します。
@param Tolerance Identity Quaternionと比較するための誤差許容値。
@return 判定結果
4.27
Vector Forward (Quat) - FVector この四元数によって回転された後の前方向 (X 軸) を取得します。 4.27
Vector Right (Quat) - FVector この四元数によって回転された後、横方向 (Y 軸) を取得します。 4.27
Axis Z (Quat) - FVector この四元数によって回転された後の上方向 (Z 軸) を取得します。 4.27
Axis Y (Quat) - FVector この四元数によって回転された後、横方向 (Y 軸) を取得します。 4.27
Axis X (Quat) - FVector この四元数によって回転された後の前方向 (X 軸) を取得します。 4.27
Angle (Quat) - float この四元数の角度を取得します 4.27
Vector Up (Quat) - FVector この四元数によって回転された後の上方向 (Z 軸) を取得します。 4.27
Euler (Quat) - FVector 四元数を浮動小数点オイラー角 (度単位) に変換します。 4.27
Ensure shortest arc to (Quat) - void 四元数を変更して、B の間のデルタが可能な限り最短の回転角度を表すようにします。 4.27
Angular Distance (Quat) - float 2 つの回転四元数間の角距離/差を求めます。
@param B 四元数で角度距離を求める
@return ラジアン単位の角度距離
4.27
Is Non-Finite (Quat) - bool この 四元数 に非有限値 (NaN または Inf) があるかどうかを確認します。 4.27
Is Finite (Quat) - bool この 四元数 に有限値 (non NaN でも non Infでもない) かどうかを確認します。 4.27
Exp (Quat) - FQuat Log() と組み合わせて使用​​されます。W=0 および V=theta*v (|v| = 1) の四元数を想定します。Exp(q) = (sin(θ)*v, cos(θ)) 4.27
Math|Random 数学|ランダム
MakeRandomStream - FRandomStream SRandベースの乱数生成器を作成します 4.27
RandomRotatorFromStream - FRotator ランダムな回転を作成する 4.27
BreakRandomStream - void 乱数生成器を分解します 4.27
RandomIntegerFromStream - int32 0 から Max - 1 までの間の一様分布乱数を返します。 4.27
RandomIntegerInRangeFromStream - int32 Min と Max の間のランダムな整数を返します (>= Min および <= Max) 4.27
RandomBoolFromStream - bool ランダムなブール値を返します 4.27
RandomFloatFromStream - float 0 から 1 までのランダムな浮動小数点を返します。 4.27
RandomFloatInRangeFromStream - float 最小値と最大値の間の乱数を生成します 4.27
RandomUnitVectorFromStream - FVector 長さ 1.0 のランダムなベクトルを返します。 4.27
ResetRandomStream - void ランダムストリームをリセットする 4.27
RandomUnitVectorInEllipticalConeInDegreesFromStream - inline FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。 円錐の形状はヨー角とピッチ角に応じて変更できます。
@param MaxYawInDegrees 円錐のヨー角 (ConeDir から水平エッジまで) (度単位)。
@param MaxPitchInDegrees 円錐のピッチ角度 (ConeDir から垂直エッジまで) (度単位)。
@param Stream ベクトルの取得元となるランダムストリーム。
4.27
SetRandomStreamSeed - void ランダムストリームのシードを特定の数値に設定する 4.27
RandomUnitVectorInConeInRadiansFromStream - FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。
@param ConeDir 円錐のベースの「中心」方向。
@param ConeHalfAngleInRadians 円錐の半角 (ConeDir からエッジまで) (ラジアン単位)。
@param Stream ベクトルの取得元となるランダムストリーム。
4.27
RandomUnitVectorInConeInDegreesFromStream - inline FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。
@param ConeDir 円錐のベースの「中心」方向。
@param ConeHalfAngleInDegrees 円錐の半角 (ConeDir からエッジまで) (度単位)。
@param Stream ベクトルの取得元となるランダムストリーム。
4.27
RandomUnitVectorInEllipticalConeInRadiansFromStream - FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。 円錐の形状はヨー角とピッチ角に応じて変更できます。
@param MaxYawInRadians 円錐のヨー角 (ConeDir から水平エッジまで) (ラジアン単位)。
@param MaxPitchInRadians 円錐のピッチ角 (ConeDir から垂直エッジまで) (ラジアン単位)。
@param Stream ベクトルの取得元となるランダムストリーム。
4.27
PerlinNoise1D - float 指定された値から 1Dパーリンノイズを生成します。-1.0 ~ 1.0 の範囲の連続したランダム値を返します。
@param Value パーリンノイズが生成される入力値。これは通常、着実に増加する時間値です。
@return -1.0 ~ 1.0 の範囲の パーリンノイズ
4.27
RandomFloatInRange - float 最小値と最大値の間の乱数を生成します 4.27
RandomFloat - float 0 から 1 までのランダムな浮動小数点を返します。 4.27
RandomInteger64InRange - int64 Min と Max (>= Min かつ <= Max) の間のランダムな整数64 を返します。 4.27
RandomInteger64 - int64 0 から Max - 1 までの間の一様分布乱数を返します。 4.27
RandomBoolWithWeight - bool 指定されたウェイトでランダムなチャンスを獲得します。ウェイトの範囲は 0.0 ~ 1.0 です。例、ウェイト = 0.6 戻り値 = 60% の確率で True 4.27
RandomBoolWithWeightFromStream - bool 指定されたウェイトでランダムなチャンスを獲得します。ウェイトの範囲は 0.0 ~ 1.0 です。例、ウェイト = 0.6 戻り値 = 60% の確率で True 4.27
RandomInteger - int32 0 から Max - 1 までの間の一様分布乱数を返します。 4.27
RandomIntegerInRange - int32 Min と Max の間のランダムな整数を返します (>= Min および <= Max) 4.27
SeedRandomStream - void ランダム ストリームの新しいランダムシードを作成する 4.27
RandomUnitVectorInEllipticalConeInDegrees - inline FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。 円錐の形状はヨー角とピッチ角に応じて変更できます。
@param MaxYawInDegrees 円錐のヨー角 (ConeDir から水平エッジまで) (度単位)。
@param MaxPitchInDegrees 円錐のピッチ角度 (ConeDir から垂直エッジまで) (度単位)。
4.27
RandomBool - bool 均一に分散されたランダムなブール値を返します。 4.27
RandomUnitVectorInConeInDegrees - inline FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。
@param ConeDir 円錐のベースの「中心」方向。
@param ConeHalfAngleInDegrees 円錐の半角 (ConeDir からエッジまで) (度単位)。
4.27
RandomUnitVectorInConeInRadians - FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。
@param ConeDir 円錐のベースの「中心」方向。
@param ConeHalfAngleInRadians 円錐の半角 (ConeDir からエッジまで) (ラジアン単位)。
4.27
RandomPointInBoundingBox - FVector 最初のベクトルを原点として、2 番目のベクトルをボックスの範囲として使用して、指定された境界ボックス内のランダムな点を返します。 4.27
RandomUnitVector - FVector 長さ 1 のランダムなベクトルを返します。 4.27
RandomUnitVectorInEllipticalConeInRadians - FVector 指定された円錐内の長さ1のランダムなベクトルを、一様乱数分布で返します。 円錐の形状はヨー角とピッチ角に応じて変更できます。
@param MaxYawInRadians 円錐のヨー角 (ConeDir から水平エッジまで) (ラジアン単位)。
@param MaxPitchInRadians 円錐のピッチ角 (ConeDir から垂直エッジまで) (ラジアン単位)。
4.27
RandomRotator - FRotator ランダムな回転を生成し、オプションでランダムなロールを生成します。 4.27
Math|Rotator 数学|回転
Lerp (Rotator) - FRotator アルファに基づいて A と B の間を線形補間します (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) 4.27
MakeRotator - FRotator 度単位で指定された回転値から回転子 {ロール、ピッチ、ヨー} を作成します 4.27
MakeRotFromX - FRotator X軸のみを指定して回転子を構築します。Y と Z は指定されていませんが、正規直交になります。XAxis を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromY - FRotator YAxis のみを指定して回転行列を構築します。X と Z は指定されていませんが、正規直交になります。YAxis を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromZ - FRotator ZAxis のみを指定して回転行列を構築します。X と Y は指定されていませんが、正規直交になります。ZAxis を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromXY - FRotator 指定された X 軸と Y 軸を使用して行列を構築します。X は固定されたままですが、Y は直交性を強化するために最小限に変更できます。Zが計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromXZ - FRotator 指定された X 軸と Z 軸を使用して行列を構築します。X は固定されたままですが、Z は直交性を強化するために最小限に変更できます。Yが計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromYX - FRotator 指定された Y 軸と X 軸を使用して行列を構築します。Y は固定されたままですが、X は直交性を強化するために最小限に変更できます。Zが計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromYZ - FRotator 指定された Y 軸と Z 軸を使用して行列を構築します。Y は固定されたままですが、Z は直交性を強化するために最小限に変更できます。X が計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromZY - FRotator 指定された Z 軸と Y 軸を使用して行列を構築します。Z は固定されたままですが、Y は直交性を強化するために最小限に変更できます。X が計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
MakeRotFromZX - FRotator 指定された Z 軸と X 軸を使用して行列を構築します。Z は固定されたままですが、X は直交性を強化するために最小限に変更できます。Yが計算されます。入力を正規化する必要はありません。 4.27
FindLookAtRotation - FRotator Start location to pointにあるオブジェクトが Target location.を指すように回転を求める。 4.27
GetAxes - void この回転によって記述される参照フレームの方向ベクトル (軸) を取得します。 4.27
Delta (Rotator) - FRotator 正規化された A-B 4.27
ClampAxis - float 角度を [0, 360] の範囲にクランプします。
@param Angle クランプする角度。
@return クランプされた角度。
4.27
NormalizeAxis - float 角度を [-180, 180] の範囲にクランプします。
@param Angle クランプする角度。
@return クランプされた角度。
4.27
GetRotationXVector - FVector この回転後の X 方向ベクトルを取得します 4.27
InvertRotator - FRotator ローテーターを反転する 4.27
MakeRotationFromAxes - FRotator 3 つの軸からreferenceフレームを構築する 4.27
Equal (Rotator) - bool 指定された誤差許容範囲内で回転子 A が回転子 B と等しい (A == B) 場合、true を返します。 4.27
SelectRotator - FRotator bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
CombineRotators - FRotator 2 つの回転を組み合わせて、最初に A を適用し、次に B を適用した結果の回転が得られます。 4.27
ScaleRotator (integer) - FRotator B によってスケーリングされた回転子 A を表す回転子を返します。 4.27
ScaleRotator - FRotator B によってスケーリングされた回転子 A を表す回転子を返します。 4.27
Not Equal (Rotator) - bool 指定された誤差許容範囲内で回転子 A が回転子 B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
BreakRotIntoAxes - void 回転子をコンポーネント軸に分解します。 4.27
BreakRotator - void 回転子を {Roll, Pitch, Yaw} 角度 (度単位) に分解します。 4.27
Math|Smoothing 数学|スムージング
Weighted Moving Average Rotator - FRotator 前の値とウェイトを使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param Weight - ブレンドウェイト
@return 一連の次の値
4.27
Dynamic Weighted Moving Average Float - float 前の値と重み範囲を使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します。 ウェイト範囲は、サンプル間の距離に基づいて動的に調整するために使用されます。 これにより、小さなノイズに対してより積極的に値を平滑化し、大きな動きの平滑化を低くすることができます (またはその逆も可能)
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param MaxDistance - MinWeightまたはMaxWeightの間のブレンドとして使用する距離
@param MinWeight - 距離が小さい場合に使用する重み
@param MaxWeight - 距離が大きい場合に使用する重み
@return 一連の次の値
4.27
Weighted Moving Average Float - float 前の値とウェイトを使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param Weight - ブレンドウェイト
@return 一連の次の値
4.27
Weighted Moving Average Vector - FVector 前の値とウェイトを使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param Weight - ブレンドウェイト
@return 一連の次の値
4.27
Dynamic Weighted Moving Average Rotator - FRotator 前の値と重み範囲を使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します。 ウェイト範囲は、サンプル間の距離に基づいて動的に調整するために使用されます。 これにより、小さなノイズに対してより積極的に値を平滑化し、大きな動きの平滑化を低くすることができます (またはその逆も可能)
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param MaxDistance - MinWeightまたはMaxWeightの間のブレンドとして使用する距離
@param MinWeight - 距離が小さい場合に使用する重み
@param MaxWeight - 距離が大きい場合に使用する重み
@return 一連の次の値
4.27
Dynamic Weighted Moving Average Vector - FVector 前の値と重み範囲を使用して、加重移動平均系列の新しい値を計算します。 ウェイト範囲は、サンプル間の距離に基づいて動的に調整するために使用されます。 これにより、小さなノイズに対してより積極的に値を平滑化し、大きな動きの平滑化を低くすることができます (またはその逆も可能)
@param CurrentSample - 新しい加重値を得るために、前のサンプルとブレンドする値。
@param PreviousSample - 一連の最後の値
@param MaxDistance - MinWeightまたはMaxWeightの間のブレンドとして使用する距離
@param MinWeight - 距離が小さい場合に使用する重み
@param MaxWeight - 距離が大きい場合に使用する重み
@return 一連の次の値
4.27
Math|Timespan 数学|タイムスパン
GetDays - int32 A の日数コンポーネントを返します。 4.27
GetDuration - FTimespan Aの絶対値を返します。 4.27
GetHours - int32 A の時間コンポーネントを返します。 4.27
GetMilliseconds - int32 A のミリ秒コンポーネントを返します。 4.27
GetMinutes - int32 A の分コンポーネントを返します。 4.27
GetSeconds - int32 A の秒コンポーネントを返します。 4.27
Timespan <= Timespan - bool A が B 以下の場合 (A <= B)、true を返します。 4.27
GetTotalDays - float A の合計日数を返します。 4.27
GetTotalMinutes - float A の合計分数を返します。 4.27
GetTotalSeconds - float A の合計秒数を返します。 4.27
FromDays - FTimespan 指定された日数を表す期間を返します。 4.27
FromHours - FTimespan 指定された時間数を表すタイムスパンを返します。 4.27
FromMilliseconds - FTimespan 指定されたミリ秒数を表すタイムスパンを返します。 4.27
FromMinutes - FTimespan 指定された分数を表すタイムスパンを返します。 4.27
GetTotalMilliseconds - float A の合計ミリ秒数を返します。 4.27
TimespanRatio - float 2 つのタイム スパン間の比率 (A / B) を返し、ゼロ値を処理します 4.27
GetTotalHours - float A の合計時間数を返します。 4.27
Timespan >= Timespan - bool A が B 以上の場合 (A >= B)、true を返します。 4.27
MaxValue - FTimespan 最大タイムスパン値を返します。 4.27
MinValue - FTimespan 最小タイムスパン値を返します。 4.27
ZeroValue - FTimespan ゼロのタイムスパン値を返します 4.27
MakeTimespan - FTimespan Timespan 構造体を作成します 4.27
MakeTimespan2 - FTimespan Timespan 構造体を作成します 4.27
BreakTimespan - void タイムスパンをそのコンポーネントに分割します 4.27
Timespan < Timespan - bool A が B より小さい場合 (A < B)、true を返します。 4.27
BreakTimespan2 - void タイムスパンをそのコンポーネントに分割します 4.27
Timespan - Timespan - FTimespan 減算(A - B) 4.27
Timespan * float - FTimespan スカラー乗算 (A*s) 4.27
Timespan / float - FTimespan スカラー除算 (A/s) 4.27
Equal (Timespan) - bool 値が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Not Equal (Timespan) - bool 値が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Timespan > Timespan - bool A が B より大きい場合 (A > B)、true を返します。 4.27
Timespan + Timespan - FTimespan 加算(A+B) 4.27
TimespanFromString - bool タイムスパン文字列を Timespan オブジェクトに変換します。 4.27
FromSeconds - FTimespan 指定された秒数を表すタイムスパンを返します。 4.27
Math|Transform 数学|変換
BreakTransform - void トランスフォームを位置、回転、スケールに分解します。 4.27
Equal Transform - bool トランスフォーム A がトランスフォーム B と等しい場合に true を返します。 4.27
To Matrix (Transform) - FMatrix Transform をスケール付きの Matrix に変換する 4.27
Determinant - float トランスフォームの行列式を計算します (内部で FMatrix に変換します)。 4.27
Lerp (Transform) - FTransform アルファに基づいて A と B の間を線形補間します (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) . 4.27
InvertTransform - FTransform 指定されたトランスフォーム T の逆を返します。例: LocalToWorld 変換を指定すると、WorldToLocal が返されます
@param T 反転したいトランスフォーム
@return 反転したT
4.27
ConvertTransformToRelative - FTransform 非推奨。代わりに MakeRelativeTransform を使用してください 4.22
InverseTransformRotation - FRotator 提供されたトランスフォームの逆によってローテータを変換します。たとえば、T がオブジェクトの変換である場合、ワールドスペースからローカルスペースへの回転が変換されます。 4.27
InverseTransformDirection - FVector 指定されたトランスフォームの逆によって方向ベクトルを変換します。長さは変わりません。たとえば、T がオブジェクトの変換である場合、ワールドスペースからローカルスペースへの方向が変換されます。 4.27
InverseTransformLocation - FVector 指定されたトランスフォームの逆によって位置を変換します。たとえば、T がオブジェクトの変換である場合、位置がワールドスペースからローカルスペースに変換されます。 4.27
MakeRelativeTransform - FTransform あるトランスフォームと別のトランスフォームとの相対トランスフォームを計算します。
Example: ChildOffset = MakeRelativeTransform(Child.GetActorTransform(), Parent.GetActorTransform()).
これにより、親から子の相対変換が計算されます。
@param A オブジェクトのトランスフォーム
@param RelativeTo 結果の相対的なトランスフォーム (A と同じスペース内)
@return 新しい相対トランスフォーム
4.27
TransformDirection - FVector 指定されたトランスフォームによって方向ベクトルを変換します。 - 長さは変わりません。たとえば、T がオブジェクトのトランスフォームである場合、これはローカルスペースからワールドスペースへの方向を変換します。 4.27
MakeTransform - FTransform 位置、回転、スケールからトランスフォームを作成する 4.27
TransformRotation - FRotator 提供されたトランスフォームによってローテーターを変換します。 たとえば、T がオブジェクトのトランスフォームである場合、これはローカルスペースからワールドスペースへの回転を変換します。 4.27
Nearly Equal (Transform) - bool トランスフォーム A が B にほぼ等しい場合は true を返します
@param LocationTolerance トランスフォームの位置がどの程度近いと等しいとみなすか
@param RotationTolerance トランスフォームの回転がどのくらい近いと等しいとみなすか
@param Scale3DTolerance トランスフォームのスケールがどのくらい近いと等しいととみなすか
4.27
ComposeTransforms - FTransform 2 つのトランスフォームを A*B の順序で作成します。
トランスフォームを作成するときは順序が重要です。
A*B will yield a transform that logically first applies A then B to any subsequent transformation.
例: LocalToWorld = ComposeTransforms(DeltaRotation, LocalToWorld) は、DeltaRotation によってローカル空間の回転を変更します。
例: LocalToWorld = ComposeTransforms(LocalToWorld, DeltaRotation) は、DeltaRotation によってワールド空間の回転を変更します。
@return 新しいトランスフォーム: A*B
4.27
SelectTransform - FTransform bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
TransformLocation - FVector 提供されたトランスフォームによって位置を変換します。たとえば、T がオブジェクトの変換である場合、これは位置をローカルスペースからワールドスペースに変換します。 4.27
Math|Trig 数学|三角関数
Cos (Radians) - float A のコサインを返します (ラジアン) 4.27
Sin (Radians) - float A のサインを返します (ラジアン) 4.27
Get TAU - float TAU(=2PI)の値を返します。 4.27
Acos (Radians) - float A の逆余弦 (arccos) を返します (結果はラジアン単位)。 4.27
Tan (Radians) - float A の正接(tan)を返します (ラジアン) 4.27
Atan (Radians) - float 逆正接 (atan) を返します (結果はラジアン単位)。 4.27
Atan2 (Radians) - float A/B の逆正接 (atan2) を返します (結果はラジアン単位)。 4.27
Get PI - float PIの値を返します 4.27
Asin (Radians) - float A の逆サイン (アークサイン) を返します (結果はラジアン単位)。 4.27
Degrees To Radians - float 入力角度に基づいてラジアン値を返します 4.27
Acos (Degrees) - float A の逆 cos (arccos) を返します (結果は度単位)。 4.27
Sin (Degrees) - float A の sin を返します (度単位) 4.27
Asin (Degrees) - float A の逆正弦 (arcsin) を返します (結果は度単位)。 4.27
Cos (Degrees) - float A の cos を返します (度単位) 4.27
Tan (Degrees) - float A の正接(tan)を返します (度単位) 4.27
Atan (Degrees) - float 逆正接 (atan) を返します (結果は度単位)。 4.27
Atan2 (Degrees) - float A/B の逆正接 (atan2) を返します (結果は度単位)。 4.27
Radians To Degrees - float 入力ラジアンに基づいて角度値を返します。 4.27
Math|Vector 数学|ベクトル
RotatorFromAxisAndAngle - FRotator この軸と指定された角度 (度単位) から回転を作成します。 4.27
vector + vector - FVector ベクトル加算 4.27
vector + float - FVector ベクトルの各コンポーネントに float を追加します。 4.27
vector + integer - FVector ベクトルの各コンポーネントに整数を加算します。 4.27
vector - vector - FVector ベクトル減算 4.27
vector * integer - FVector ベクトル A を B でスケールします 4.27
vector - integer - FVector ベクトルの各コンポーネントから整数を減算します。 4.27
vector * vector - FVector 要素ごとのベクトル乗算 (結果 = {Ax*Bx, Ay*By, Az*Bz}) 4.27
BreakVector - void ベクトルを X、Y、Z に分割します 4.27
vector * float - FVector ベクトル A を B でスケールします 4.27
vector / vector - FVector 要素ごとのベクトル除算 (結果 = {Ax/Bx, Ay/By, Az/Bz}) 4.27
vector - float - FVector ベクトルの各コンポーネントから浮動小数点を減算します。 4.27
Vector_Set - void ベクトルの値を直接設定します。
@param InX 新しい X 座標。
@param InY 新しい Y 座標。
@param InZ 新しい Z 座標。
4.27
GetRightVector - FVector Rotate the world right vector by the given rotation 4.27
CreateVectorFromYawPitch - FVector 指定された長さで角度単位で指定された回転値 {Pitch, Yaw} から方向ベクトルを作成します 4.27
MakeVector - FVector ベクトル {X, Y, Z} を作成します 4.27
Vector_Left - FVector 3D ベクトル Unreal 左方向定数 (0,-1,0) 4.27
Vector_Right - FVector 3D ベクトル Unreal 右方向定数 (0,1,0) 4.27
Vector_Down - FVector 3D ベクトル Unreal 下方向定数 (0,0,-1) 4.27
Vector_Up - FVector 3D ベクトル Unreal 上方向定数 (0,0,1) 4.27
Vector_Backward - FVector 3D ベクトル Unreal 前方向定数 (-1,0,0) 4.27
Vector_Forward - FVector 3D ベクトル Unreal 後方向定数(1,0,0) 4.27
Vector_One - FVector 3D vector 1定数 (1,1,1) 4.27
GetUpVector - FVector 指定された回転でワールドアップベクトルを回転します 4.27
vector / float - FVector ベクトルを float で除算する 4.27
SelectVector - FVector bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
Equal Exactly (Vector2D) - bool ベクトル A がベクトル B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Vector_Assign - void 指定されたベクトルの値を割り当てます。
@param InVector 値のコピー元のベクトル。
4.27
vector / integer - FVector ベクトルを整数で割る 4.27
Vector_Zero - FVector 3D vector 0定数 (0,0,0) 4.27
Equal Exactly (Vector) - bool ベクトル A がベクトル B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
VectorLength - float ベクトルの長さを返します 4.27
VectorLengthSquared - float ベクトルの二乗の長さを返します 4.27
VectorLengthXY - float ベクトルの XY コンポーネントの長さを返します。 4.27
VectorLengthXYSquared - float ベクトルの XY 成分の 2 乗の長さを返します。 4.27
Vector_IsNearlyZero - bool ベクトルが指定された許容範囲内でゼロに近いかどうかをチェックします。
@param Tolerance エラー許容範囲
@return ベクトルがゼロの許容値内にある場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Vector_IsZero - bool ベクトルのすべてのコンポーネントが正確にゼロであるかどうかをチェックします。
@return ベクトルが正確にゼロの場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Vector_IsNAN - bool いずれかのコンポーネントが数値 (NAN) ではないかどうかを判断します。
@return 1 つ以上のコンポーネントが NAN の場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Is Unit (Vector) - bool ベクトルが指定された二乗許容値内でユニット (長さ 1) 以内に正規化されているかどうかを判定します。
@return ユニットの場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Is Normal (Vector) - bool ベクトルが正規化/ユニット (長さ 1) かどうかを決定します。
@return 正規化されている場合は true、正規化されていない場合は false。
4.27
Normalize - FVector ベクトルの正規化されたユニットコピーを取得し、長さに基づいて安全に実行できることを確認します。 ベクトルの長さが小さすぎて安全に正規化できない場合は、ゼロベクトルを返します。
@param Tolerance 最小二乗ベクトル長。
@return 安全な場合は正規化されたコピー、そうでない場合は (0,0,0)。
4.27
Normalize 2D (Vector) - FVector ベクトルの 2D コンポーネントの正規化されたウニっとコピーを取得し、安全に実行できることを確認します。Z はゼロに設定されます。ベクトルの長さが正規化するには小さすぎる場合は、ゼロ ベクトルを返します。
@param Tolerance 最小二乗ベクトル長。
@return 安全な場合は正規化されたコピー、そうでない場合は (0,0,0)。
4.27
Normal unsafe (Vector) - FVector 長さがゼロであるかどうかをチェックせずに、ベクトルの正規化されたユニットバージョンを計算します。
@return ベクトルの正規化されたバージョン。
4.27
Normalize In Place (Vector) - void このベクトルが十分に大きい場合はその場で正規化するか、そうでない場合は (0,0,0) に設定します。
@param Tolerance 正規化のためのベクトルの最小二乗長。
4.27
Lerp (Vector) - FVector アルファに基づいて A と B の間を線形補間します (アルファ = 0 の場合は A の 100%、アルファ = 1 の場合は B の 100%) 4.27
Reciprocal (Vector) - FVector ゼロ除算を避けて、このベクトルの逆数を取得します。ゼロコンポーネントは BIG_NUMBER に設定されます。
@return このベクトルの逆数。
4.27
GetReflectionVector - FVector Direction(vector)とSurfaceNormalが与えられると、表面法線を横切って反射されたベクトルを返します。鏡にレーザーを当てたような結果になります!
@param Direction 光線の発射元の方向ベクトル。
@param SurfaceNormal 光線が反射されるサーフェスの法線。
@returns 反射ベクトル。
4.27
MirrorVectorByNormal - FVector Direction(vector)とSurfaceNormalが与えられると、表面法線を横切って反射されたベクトルを返します。鏡にレーザーを当てたような結果になります!
@param InVect 光線の発射元の方向ベクトル。
@param InNormal 光線が反射されるサーフェスの法線。
@returns 反射ベクトル。
4.27
ProjectVectorOnToPlane - FVector 正規化ベクトル (PlaneNormal) で定義された平面にベクトルを投影します。
@param V 平面に投影するベクトル。
@param PlaneNormal 平面の法線。
@return 平面に投影されたベクトル。
4.27
FindNearestPointsOnLineSegments - void 2 つのセグメント間の最も近いポイントを見つけます。
@param Segment1Start 最初のセグメントの開始。
@param Segment1End 最初のセグメントの終了。
@param Segment2Start 2 番目のセグメントの開始。
@param Segment2End 2 番目のセグメントの終了。
@param Segment1Point セグメント 1 上のセグメント 2 に最も近い点。
@param Segment2Point セグメント 2 上のセグメント 1 に最も近い点。
4.27
FindClosestPointOnSegment - FVector セグメント上の指定された点に最も近い点を見つけます。
@param Point セグメント上で最も近い点を見つけるポイント。
@param SegmentStart セグメントの開始。
@param SegmentEnd セグメントの終了。
@return セグメント上の指定された点に最も近い点。
4.27
FindClosestPointOnLine - FVector 無限直線上で指定された点に最も近い点を見つけます。
@param Point ライン上で最も近い点を見つけるポイント。
@param LineOrigin ライン上の参照ポイント。
@param LineDirection ラインの方向。正規化する必要はありません。
@return 指定された点に最も近い線上の点。
4.27
GetPointDistanceToSegment - float ある点からセグメント上の最も近い点までの距離を見つけます。
@param Point セグメント上の最も近い点までの距離を求める点。
@param SegmentStart セグメントの開始。
@param SegmentEnd セグメントの終了。
@return 指定された点からセグメント上の最も近い点までの距離。
4.27
GetPointDistanceToLine - float 無限直線上の点から最も近い点までの距離を求めます。
@param Point ライン上の最も近い点までの距離を求める点。
@param LineOrigin ライン上の参照ポイント。
@param LineDirection ラインの方向。正規化する必要はありません。
@return 指定された点から線上の最も近い点までの距離。
4.27
Distance2D Squared (Vector) - float XY 平面内の 2 点間の二乗ユークリッド距離 (Z を無視)。
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 平面内の 2 点間の距離。
4.27
NegateVector - FVector Negate a vector. 4.27
Vector_ProjectOnToNormal - FVector 入力ベクトルに投影されたこのベクトルのコピーを取得します。これは単位長であると想定されます。
@param InNormal 投影先のベクトル (単位長とみなされます)。
@return 投影されたベクトル。
4.27
Vector_BoundedToBox - FVector 指定された軸に揃えられた立方体の内側に固定された、このベクトルのコピーを取得します。 4.27
Vector_AddBounded - void これにベクトルを追加し、その結果を原点を中心とする軸が整列した立方体にクランプします。
@param InAddVect 追加するベクトル。
@param InRadius 立方体の半分のサイズ。
4.27
Vector_BoundedToCube - FVector 原点を中心とする軸が整列した立方体の内部にクランプされた、このベクトルのコピーを取得します。
@param InRadius 立方体の半分のサイズ(または立方体に外接する球の半径)。
@return 立方体によってバインドされた、このベクトルのコピー。
4.27
Vector_SnappedToGrid - FVector グリッドにスナップされたこのベクトルのコピーを取得します。
@param InGridSize グリッドの寸法/ステップ。
@return グリッドにスナップされたこのベクトルのコピー。
4.27
Vector_MirrorByPlane - FVector 平面に関するベクトルをミラーリングします。
@param Plane ミラーリングする平面。
@return ミラーリングされたベクトル。
4.27
ProjectVectorOnToVector - FVector 1 つのベクトル (V) を別のベクトル (ターゲット) に投影し、投影されたベクトルを返します。Target の長さがゼロに近い場合、ゼロ ベクトルを返します。
@param V 投影するベクトル
@param Target 投影しているターゲットベクトル。
@return ターゲットに投影されたV
4.27
Distance2D (Vector) - float XY 平面内の 2 点間のユークリッド距離 (Z を無視)。
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 平面内の 2 点間の距離。
4.27
Is Uniform (Vector) - bool このベクトルのすべてのコンポーネントが許容範囲内で同じであるかどうかをチェックします。
@param Tolerance エラー許容範囲。
@return ベクトルが許容範囲内で等しい場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Distance (Vector) - float Distance between two points.
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 2 点間の距離。
4.27
GetMinElement - float ベクトルの最小要素 (X、Y、または Z) を見つける 4.27
Vector_ClampSizeMax2D - FVector 最大 2D のmagnitude/サイズ/長さを MaxSize にクランプして、このベクトルのコピーを作成します。Zは変わらない。 4.27
Vector_ClampSizeMax - FVector 最大のmagnitude/サイズ/長さを MaxSize にクランプして、このベクトルのコピーを作成します。 4.27
Vector_ClampSize2D - FVector 2D のmagnitude/サイズ/長さを最小値と最大値の間にクランプして、このベクトルのコピーを作成します。Zは変わらず。 4.27
ClampVectorSize - FVector 最小値と最大値の間にクランプされたmagnitude/サイズ/長さで、このベクトルのコピーを作成します。 4.27
Vector_UnwindEuler - void このベクトルにオイラー角 (度) が含まれる場合、角度が +/-180 以内であることを確認してください。 4.27
GetMaxElement - float ベクトルの最大要素 (X、Y、または Z) を検索します。 4.27
Distance Squared (Vector) - float Squared 2 点間の距離。
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 2 点間の二乗距離。
4.27
RotateVector - FVector ベクトル A をローテーター B によって回転させた結果を返します 4.27
Cross Product - FVector 2 つの 3D ベクトルの外積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/CrossProduct.html 4.27
Dot Product - float 2 つの 3D ベクトルの内積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html 4.27
Not Equal (Vector) - bool 指定された誤差許容範囲内でベクトル A がベクトル B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
GetForwardVector - FVector 指定された回転でワールド前方ベクトルを回転します 4.27
Equal (Vector) - bool 指定された誤差許容範囲内でベクトル A がベクトル B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
RotateVectorAroundAxis - FVector ベクトル A を Axis を中心に AngleDeg だけ回転させた結果を返します。 4.27
Vector_GetAbsMax - float ベクトルの最大絶対要素 (abs(X)、abs(Y)、または abs(Z)) を見つけます。 4.27
UnrotateVector - FVector Rotator B の逆数によって回転されたベクトル A の結果を返します。 4.27
Vector_GetAbs - FVector 各コンポーネントの絶対値を含むこのベクトルのコピーを取得します。
@return 各コンポーネントの絶対値を含むこのベクトルのコピー。
4.27
GetVectorArrayAverage - FVector ベクトルの配列の平均を求める 4.27
GetAzimuthAndElevation - void 方向ベクトルを度単位で指定された方位角 (ヨー) と仰角 (ピッチ) の回転値に分割します。(クランプされていない) 提供された参照フレーム (アクターの WorldTransform など) を基準とします。 4.27
GetYawPitchFromVector - void ベクトルを角度単位で指定されたヨー、ピッチ回転値に分割します。(クランプ無し) 4.27
Get Unit Direction (Vector) - FVector ある位置から別の位置への単位方向ベクトル、または位置が同じ場合は (0,0,0) を求めます。 4.27
Vector_UnitCartesianToSpherical - FVector2D Converts a Cartesian unit vector into spherical coordinates on the unit sphere.
@return 出力θ の範囲は [0, PI]、出力 Phi の範囲は [-PI, PI] になります。
4.27
Vector_ToDegrees - FVector ラジアン値を含むベクトルを度値を含むベクトルに変換します。
@return 角度値を含むベクトル
4.27
Vector_ToRadians - FVector 角度値を含むベクトルをラジアン値を含むベクトルに変換します。
@return ラジアン値を含むベクトル
4.27
Vector_GetAbsMin - float ベクトルの最小絶対要素 (abs(X)、abs(Y)、または abs(Z)) を検索します。 4.27
ProjectPointOnToPlane - FVector 平面上の点と平面法線によって定義される平面上に点を投影/スナップします。
@param Point 平面に投影するポイント。
@param PlaneBase 平面上の点。
@param PlaneNormal 平面の法線。
@return 平面に投影された点。
4.27
Vector_ComponentMin - FVector 2 つのベクトルのコンポーネント間の最小要素 (X、Y、Z) を見つけます。 4.27
Vector_ComponentMax - FVector 2 つのベクトルのコンポーネント間の最大要素 (X、Y、Z) を見つけます。 4.27
Vector_GetSignVector - FVector ベクトルのコピーを符号のみとして取得します。各コンポーネントは +1 または -1 に設定され、ゼロの符号は +1 として扱われます。
@param 各コンポーネントが +1 または -1 に設定されたベクトルのコピー
4.27
Vector_GetProjection - FVector Z に基づいてベクトルの 2D コンポーネントを投影します。
@return Z に基づいてベクトルの投影されたバージョン。
4.27
Vector_HeadingAngle - float 方向ベクトルを「heading」角度に変換します。
@return +/-PI ラジアン間の「Heading」角度。 0 is pointing down +X.
4.27
Vector_CosineAngle2D - float このベクトルと XY 平面 (Z なし) に投影された別のベクトルの間の角度のコサインを返します。
@param B 角度の 2D コサインを求める他のベクトル。
@return コサイン
4.27
Math|Vector2D 数学|Vector2D
Vector2D_Zero - FVector2D 2D ゼロ ベクトル定数 (0,0) 4.27
Negated2D - FVector2D Gets a negated copy of the vector. 4.27
Not Equal (Vector2D) - bool 指定された誤差許容範囲内で、vector2D A が Vector2D B (A != B) と等しくない場合に true を返します。 4.27
Set2D - void ベクトルの値を直接設定します。
@param InX 新しい X 座標。
@param InY 新しい Y 座標。
4.27
Not Equal Exactly (Vector2D) - bool 指定された誤差許容範囲内で、vector2D A が Vector2D B (A != B) と等しくない場合に true を返します。 4.27
Equal (Vector2D) - bool 指定された誤差許容範囲内で、vector2D A が Vector2D B (A == B) に等しい場合、true を返します。 4.27
vector2d / float - FVector2D ベクトル A を B で割った値を返します。 4.27
vector2d / vector2d - FVector2D 要素ごとのベクトル除算 (結果 = {Ax/Bx, Ay/By}) 4.27
vector2d * float - FVector2D B によってスケーリングされたベクトル A を返します 4.27
vector2d * vector2d - FVector2D 要素ごとのベクトル乗算 (結果 = {Ax*Bx, Ay*By}) 4.27
Vector2D_One - FVector2D 2D 1ベクトル定数 (1,1) 4.27
vector2d - vector2d - FVector2D ベクトル A からベクトル B の減算を返します (A - B) 4.27
vector2d + float - FVector2D ベクトル A と B を加算したものを返します 4.27
vector2d + vector2d - FVector2D ベクトル A とベクトル B の加算 (A + B) を返します。 4.27
BreakVector2D - void 2D ベクトルを X、Y に分割します。 4.27
MakeVector2D - FVector2D 2D ベクトル {X, Y} を作成します 4.27
Vector2D_Unit45Deg - FVector2D 45 度の角度または対称正軸に沿った 2D 単位ベクトル定数 (sqrt(.5),sqrt(.5)) または (.707,.707)。 https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector 4.27
vector2d - float - FVector2D ベクトル A から B を引いた値を返します。 4.27
GetRotated2D - FVector2D 軸 (0,0,1) を中心に回転します
@param AngleDeg 回転する角度 (度単位)
@return Rotated Vector
4.27
Cross Product (2D) - float 2 つの 2D ベクトルの外積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/CrossProduct.html 4.27
Normalize In Place (Vector2D) - void このベクトルが十分に大きい場合はその場で正規化し、それ以外の場合は (0,0) に設定します。
@param Tolerance 正規化のためのベクトルの最小二乗長。
@see NormalSafe2D()
4.27
Normalize2D - FVector2D 2D ベクトルの単位正規バージョンを返します。 4.27
Normal Safe (Vector2D) - FVector2D ベクトルの正規化されたコピーを取得し、長さに基づいて安全であることを確認します。 ベクトルの長さが小さすぎて安全に正規化できない場合は、ゼロベクトルを返します。
@param Tolerance 正規化のためのベクトルの最小二乗長。
@return 安全な場合はベクトルの正規化されたコピー、そうでない場合は (0,0)。
4.27
ClampAxes2D - FVector2D 両方の軸が指定された範囲にクランプされたこのベクトルのコピーを作成します。
@return クランプされた軸を持つ新しいベクトル。
4.27
IsZero2D - bool ベクトルのすべてのコンポーネントが正確にゼロであるかどうかをチェックします。
@return ベクトルが正確にゼロの場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
To Rounded (Vector2D) - FVector2D このベクトルを、各コンポーネントが最も近い int に丸められたベクトルとして取得します。
@return このベクトルから丸められた新しい FVector2D。
4.27
To sign (+1/-1) 2D - FVector2D ベクトルのコピーを符号のみとして取得します。各コンポーネントは +1 または -1 に設定され、ゼロの符号は +1 として扱われます。
@return 各コンポーネントが +1 または -1 に設定されたベクトルのコピー
4.27
IsNearlyZero2D - bool ベクトルが指定された許容範囲内でゼロに近いかどうかをチェックします。
@param Tolerance エラー許容範囲。
@return ベクトルがゼロの許容値内にある場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
GetMin2D - float ベクトルのコンポーネントの最小値を取得します。
@return ベクトルのコンポーネントの最小値。
4.27
Vector2dLength - float 2D ベクトルの長さを返します。 4.27
Vector2dLengthSquared - float 2D ベクトルの 2 乗の長さを返します。 4.27
Spherical2D To Unit Cartesian - FVector 単位球上の球座標をCartesian単位長ベクトルに変換します。 4.27
GetMax2D - float ベクトルのコンポーネントの最大値を取得します。
@return ベクトルのコンポーネントの最大値。
4.27
GetAbsMax2D - float ベクトルの成分の最大絶対値を取得します。
@return ベクトルのコンポーネントの最大絶対値。
4.27
To Direction And Length - void このベクトルを単位方向ベクトルとその元の長さに変換するユーティリティ。
@param OutDir ユニット方向ベクトルを格納するために渡される参照。
@param OutLength ベクトルの長さを格納するために渡される参照。
4.27
Dot Product (2D) - float 2 つの 2D ベクトルの内積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html 4.27
Not Equal Exactly (Vector) - bool ベクトル A がベクトル B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
DistanceSquared2D - float 2 つの 2D 点間の二乗距離。
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 2 つの 2D 点間の二乗距離。
4.27
Distance2D - float 2 つの 2D 点間の二乗距離。
@param V1 最初のポイント
@param V2 2番めのポイント
@return 2 つの 2D 点間の二乗距離。
4.27
GetAbs2D - FVector2D 各コンポーネントの絶対値を含むこのベクトルのコピーを取得します。
@return 各コンポーネントの絶対値を含むこのベクトルのコピー。
4.27
Math|Vector4 数学|ベクトル 4
Transform Vector4 by Matrix - FVector4 入力ベクトル 4 を指定されたマトリックス 4x4 で変換し、結果のベクトル 4 を返します。
@return 変換されたvector4.
4.27
Vector4_MirrorByVector3 - FVector4 Direction(vector)とSurfaceNormalが与えられると、表面法線を横切って反射されたベクトルを返します。鏡にレーザーを当てたような結果になります! W 要素は無視されます。
@param Direction 光線の発射元の方向ベクトル。
@param SurfaceNormal 光線が反射されるサーフェスの法線。
@returns 反射ベクトル。
4.27
Normalize In Place XYZ (Vector4) - void このベクトルが十分に大きい場合はその場で正規化し、それ以外の場合は (0,0,0,0) に設定します。W 要素は無視され、返されるベクトルは W=0 になります。
@param Tolerance 正規化のためのベクトルの最小二乗長。
4.27
Normal unsafe XYZ (Vector4) - FVector4 長さがゼロであるかどうかをチェックせずに、ベクトルの正規化されたユニットバージョンを計算します。 W 要素は無視され、返されるベクトルは W=0 になります。
@return ベクトルの正規化されたバージョン。
4.27
Normalize XYZ (Vector 4) - FVector4 ベクトルの正規化されたユニットコピーを取得し、長さに基づいて安全に実行できることを確認します。 W 要素は無視され、返されるベクトルは W=0 になります。 ベクトルの長さが小さすぎて安全に正規化できない場合は、ゼロベクトルを返します。
@param Tolerance 最小二乗ベクトル長。
@return 安全な場合は正規化されたコピー、そうでない場合は (0,0,0)。
4.27
Is Normal XYZ (Vector4) - bool ベクトルが正規化/ユニット (長さ 1) かどうかを決定します。 W 要素は無視されます。
@return 正規化されている場合は true、正規化されていない場合は false。
4.27
LengthXYZ Squared (Vector4) - float ベクトルの二乗の長さを返します . W 要素は無視されます。 4.27
LengthXYZ (Vector4) - float ベクトルの長さを返します . W 要素は無視されます。 4.27
Vector4_Set - void ベクトルの値を直接設定します。
@param InX 新しい X 座標。
@param InY 新しい Y 座標。
@param InZ 新しい Z 座標。
@param InW 新しいW座標
4.27
Cross Product XYZ (Vector4) - FVector4 2 つのベクトルの外積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/CrossProduct.html 4.27
Dot Product XYZ (Vector4) - float 2 つのベクトルの内積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html W 要素は無視されます。 4.27
Vector4_IsNAN - bool いずれかのコンポーネントが数値 (NAN) ではないかどうかを判断します。
@return 1 つ以上のコンポーネントが NAN の場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Vector4_IsNearlyZero3 - bool ベクトルが指定された許容範囲内でゼロに近いかどうかをチェックします。 W 要素は無視されます。
@param Tolerance エラー許容範囲。
@return ベクトルがゼロの許容値内にある場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Vector4_IsZero - bool ベクトルのすべてのコンポーネントが正確にゼロであるかどうかをチェックします。
@return ベクトルが正確にゼロの場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Length Squared (Vector4) - float ベクトルの二乗の長さを返します . 4.27
Is Unit XYZ (Vector4) - bool ベクトルが指定された二乗許容値内でユニット (長さ 1) 以内に正規化されているかどうかを判定します。 W 要素は無視されます。
@return ユニットの場合は true、それ以外の場合は false。
4.27
Length (Vector4) - float ベクトルの長さを返します . 4.27
Vector4_Assign - void 指定されたベクトルの値を割り当てます。
@param InVector 値のコピー元のベクトル。
4.27
Not Equal (Vector4) - bool 指定された誤差許容範囲内でベクトル A がベクトル B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Vector4_Zero - FVector4 4D ベクトルのゼロ定数 (0,0,0) 4.27
Negated (Vector4) - FVector4 Gets a negated copy of the vector. Equivalent to -Vector for scripts. 4.27
BreakVector4 - void 4D ベクトルを X、Y、Z、W に分割します。 4.27
Vector4 + Vector4 - FVector4 ベクトル A とベクトル B の加算 (A + B) を返します。 4.27
Vector4 - Vector4 - FVector4 ベクトル A からベクトル B の減算を返します (A - B) 4.27
Vector4 * Vector4 - FVector4 要素ごとのベクトル乗算 (結果 = {Ax*Bx, Ay*By, Az*Bz, Aw*Bw}) 4.27
Vector4 / Vector4 - FVector4 要素ごとのベクトル除算 (結果 = {Ax/Bx、Ay/By、Az/Bz、Aw/Bw}) 4.27
MakeVector4 - FVector4 4D ベクトル {X, Y, Z, W} を作成します 4.27
Dot Product (Vector4) - float 2 つのベクトルの内積を返します - see http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html 4.27
Equal Exactly (Vector4) - bool ベクトル A がベクトル B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Not Equal Exactly (Vector4) - bool 指定された誤差許容範囲内でベクトル A がベクトル B と等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Equal (Vector4) - bool 指定された誤差許容範囲内でベクトル A がベクトル B と等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
TimeManagement タイムマネージメント
MakeQualifiedFrameTime - FQualifiedFrameTime フレーム番号、フレーム レート、およびオプションの 0 ~ 1 のクランプされたサブフレームから FQualifiedFrameTime を作成します。 4.27
MakeFrameRate - FFrameRate 分子と分母から FFrameRate を作成します。分母が少なくとも 1 であることを強制します。 4.27
BreakQualifiedFrameTime - void FQualifiedFrameTime をそのコンポーネント部分に再度分割します。 4.27
BreakFrameRate - void FFrameRate を分子と分母に分割します。 4.27
Utilities ユーティリティ
NotEqual (Class) - bool A と B が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Equal (Class) - bool A と B が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
NotEqual (Object) - bool A と B が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Equal (Object) - bool A と B が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
SelectClass - UClass* bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
SelectObject - UObject* bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
ClassIsChildOf - bool クラスが別のクラスの子であるかどうかを判断します。
@return TestClass == ParentClass の場合、または TestClass が ParentClass の子の場合は true、そうでない場合、またはいずれかのパラメータの値が 'None' の場合は false。
4.27
Utilities|Name ユーティリティ|名前
NotEqual (Name) - bool A と B が等しくない場合 (A != B)、true を返します。 4.27
Equal (Name) - bool A と B が等しい場合 (A == B)、true を返します。 4.27
Utilities|String ユーティリティ|文字列
SelectString - FString bPickA が true の場合は A が返され、それ以外の場合は B が返されます。 4.27
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