ノードリファレンス
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SceneComponent(シーンコンポーネント)


Scene コンポーネント はトランスフォームを持ち、アタッチメント機能をサポートしています。
レンダリングやコリジョンの機能はありません。
他のものをオフセットするために階層で「ダミー」コンポーネントとして役立ちます。
または、すべての子コンポーネントがひとつのものであるかのように子コンポーネントとインタラクションするのにも役立ちます。
例えば、それらを移動または回転させたり、すべてを可視または不可視にしたり、親子付け解除したりすることができます。
Scene コンポーネントを整理ツールとして過度に使用しないことが重要です。
それぞれが所有しているアクタをスポーンするために時間とメモリを使うからです。


Useful as a 'dummy' component in the hierarchy to offset others.
@see [Scene Components](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Components/index.html#scenecomponents)

Parameter
Name Type Initial Value Detail Parent Ver.
Transform トランスフォーム
Relative Location FVector (0,0,0) 親コンポーネントに対する相対的な位置 SceneComponent 4.26
Absolute Location Boolean False RelativeLocationが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。
Relative Rotation FRotator (0,0,0) 親コンポーネントに対する相対的な回転
Absolute Rotation Boolean False RelativeRotationが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。
Relative Scale3D FVector (1,1,1) 親コンポーネントに対するコンポーネントのNon-uniformスケーリング。 スケーリングは常にローカルスペースで行われることに注意(no shearing等)。
Absolute Scale Boolean False RelativeScale3Dが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。
Mobility TEnumAsByte
<EComponentMobility::Type>
Movable このコンポーネントの移動を許可する頻度。 さまざまな最適化を行うために使用されます。 コンストラクターでのみ安全に設定できます。
Component Tick コンポーネントティック
Start with Tick Enabled Boolean True trueの場合、このティック機能は有効状態で開始しますが、後で無効にすることができます。 ActorComponent 4.26
Tick Interval (secs) Float 0 tick関数が実行される頻度を秒単位で指定します。 0以下の場合、毎フレーム実行します。
Tice Even when Paused Boolean False ゲームがポーズ中でも、この関数を実行させるか。 Pause tickは機能が非常に限定されています。
Allow Tick Dedicated Server Boolean True このティックを専用サーバーで実行することを許可する
Tick Group TEnumAsByte
<enum ETickingGroup>
During Physics このtick関数の最小tickグループを定義します。 これらのグループは、フレーム更新中にオブジェクトがいつティックするかの相対的な順序を決定します。 各ティックグループは、次のティックグループが始まる前に、それに割り当てられたすべてのアクターとコンポーネントをティックします。 前提条件があれば、tickを遅らせることができます。 *
@see ETickingGroup
@see FTickFunction::AddPrerequisite()
Rendering レンダリング
Visible Boolean False プリミティブを完全に描画するかどうか。 falseの場合、プリミティブは描画されず、影も投影されない。 SceneComponent 4.26
Hidden In Game Boolean False プリミティブがVisibleの場合に、ゲーム内でプリミティブを隠すかどうか。
Use Attach Parent Bound Boolean False trueの場合、このコンポーネントは、アタッチされたときに親の境界を使用します。 これは、多くのコンポーネントが一緒にアタッチされている場合に、重要な最適化となる可能性があります。
Tags タグ
Component Tags TArray
<FName>
- グループ化と分類に使用できるタグ配列。 スクリプトからのアクセスする事も可能。 ActorComponent 4.26
Component Replication コンポーネントレプリケーション
Component Replicates Boolean False このコンポーネントは現在レプリケーションしているか?ネットワークコードはこのコンポーネントをレプリケーション対象として考慮すべきか?所有するアクターが先にレプリケーションしている必要があります! ActorComponent 4.26
Activation アクティベーション
Auto Activate Boolean False コンポーネントが作成時にアクティブ化されるか、明示的にアクティブ化する必要があるか。 ActorComponent 4.26
Variable 変数
Editable When Inherited Boolean True このコンポーネントが親アクタークラスから継承された場合、変更可能である場合はTrue ActorComponent 4.26
Cooking
Is Editor Only Boolean False trueであれば、このコンポーネントはエディター以外のビルドから除外されます。 ActorComponent 4.26
Physics 物理
Should Update Physics Volume Boolean False このコンポーネントがオーバーラップするキャッシュされたPhysicsVolumeが、コンポーネントの移動時に更新されるべきかどうかを指定します。
@see GetPhysicsVolume()
SceneComponent 4.26
LOD Level of detail
Detail Mode TEnumAsByte
<enum EDetailMode>
Low detail mode >= system detail modeの場合、プリミティブはレンダリングされない。 SceneComponent 4.26
Collision コリジョン
Can Ever Affect Navigation Boolean False このコンポーネントがナビゲーションに影響を与える可能性があるかどうか ActorComponent 4.26
Asset User Data アセットユーザーデータ
Asset User Data TArray
<UAssetUserData*>
- コンポーネントで保存されているユーザーデータの配列 ActorComponent 4.26
Variables
Name Access Modifiers Type Detail Ver.
PhysicsVolume private TWeakObjectPtr
< APhysicsVolume>
このSceneComponentが配置されている物理ボリューム。 4.26
AttachParent private USceneComponent* アタッチペアレント。 有効な場合、RelativeLocationなどは、このオブジェクトに相対的に使用されます 4.26
AttachSocketName private FName アタッチ先の AttachParent 上のオプションのソケット名。 4.26
AttachChildren private TArray
<USceneComponent*>
アタッチされている子SceneComponentsのリスト。 4.26
ClientAttachedChildren private TArray
<USceneComponent*>
クライアントによってアタッチされたSceneComponentsのセット。 これにより、レプリケートされたときに AttachChildren を修正できるようになります。 4.26
bShouldSnapRotationWhenAttached private uint8:1 アタッチ時に回転をスナップさせるか 4.26
bComponentToWorldUpdated private uint8:1 RelativeLocation/Rotation/Scaleに基づいてComponentToWorldを更新したことがある場合はTrue。 スタートアップ時に使用され、初期化されていることを確認します。 4.26
bShouldSnapLocationWhenAttached private uint8:1 アタッチ時に位置をスナップさせるか 4.26
bShouldBeAttached private uint8:1 アタッチするべきかどうか。 4.26
LOD Level of detail
DetailMode public TEnumAsByte
<enum EDetailMode>
detail mode >= system detail modeの場合、プリミティブはレンダリングされない。 4.26
Mobility モビリティ
Mobility public TEnumAsByte
<EComponentMobility::Type>
このコンポーネントの移動を許可する頻度。 さまざまな最適化を行うために使用されます。 コンストラクターでのみ安全に設定できます。 4.26
Physics 物理
bShouldUpdatePhysicsVolume private uint8:1 このコンポーネントがオーバーラップするキャッシュされたPhysicsVolumeが、コンポーネントの移動時に更新されるべきかどうかを指定します。
@see GetPhysicsVolume()
4.26
PhysicsVolume 物理ボリューム
Physics Volume Changed public FPhysicsVolumeChanged PhysicsVolumeが変更されたときに呼び出されるデリゲート。 4.26
Rendering レンダリング
bHiddenInGame public uint8:1 プリミティブがVisibleの場合に、ゲーム内でプリミティブを隠すかどうか。 4.26
bUseAttachParentBound public uint8:1 trueの場合、このコンポーネントは、アタッチされたときに親の境界を使用します。 これは、多くのコンポーネントが一緒にアタッチされている場合に、重要な最適化となる可能性があります。 4.26
bVisible private uint8:1 プリミティブを完全に描画するかどうか。 falseの場合、プリミティブは描画されず、影も投影されない。 4.26
Transform トランスフォーム
bAbsoluteScale private uint8:1 RelativeScale3Dが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。 4.26
bAbsoluteLocation private uint8:1 RelativeLocationが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。 4.26
RelativeScale3D private FVector 親コンポーネントに対するコンポーネントのNon-uniformスケーリング。 スケーリングは常にローカルスペースで行われることに注意(no shearing等)。 4.26
RelativeRotation private FRotator 親コンポーネントに対する相対的な回転 4.26
RelativeLocation private FVector 親コンポーネントに対する相対的な位置 4.26
bAbsoluteRotation private uint8:1 RelativeRotationが親ではなく、ワールドに対して相対的に考慮されるべきかどうか。 4.26
Function
Name Specifier Type Detail Ver.
GetShouldUpdatePhysicsVolume - bool このコンポーネントがオーバーラップするキャッシュされたPhysicsVolumeが、コンポーネントの移動時に更新されるべきかどうかを取得します。 4.26
SetShouldUpdatePhysicsVolume - void このコンポーネントがオーバーラップするキャッシュされたPhysicsVolumeを、コンポーネントが移動したときに更新するかどうかを設定します。 4.26
SetRelativeLocation - void コンポーネントの親に対する相対的な位置を設定します。
@param NewLocation 親コンポーネントに対するコンポーネントの新しい位置。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetRelativeRotation - void コンポーネントの親に対する相対的な回転を設定します。
@param NewRotation コンポーネントの親に対する相対的な新しい回転。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。
4.26
SetRelativeTransform - void コンポーネントの親に対する相対的なトランスフォームを設定します。
@param NewTransform コンポーネントの親に対する相対的な新しいトランスフォーム。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。
4.26
GetRelativeTransform - FTransform コンポーネントの親に対する相対的なトランスフォームを返します。 4.26
ResetRelativeTransform - void コンポーネントの親に対する相対的なトランスフォームをリセットする。 相対位置はゼロ、相対回転は回転なし、Scaleは1に設定します。 4.26
SetRelativeScale3D - void コンポーネントの親に対するnon-uniformスケールを設定する。 4.26
AddRelativeLocation - void コンポーネントの親に対する相対的な移動量にデルタを追加します。
@param DeltaLocation 親コンポーネントに対するコンポーネントの相対的な位置の変化。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddRelativeRotation - void 親コンポーネントに対するコンポーネントの相対的な回転をデルタとして追加します。
@param DeltaRotation 親コンポーネントに対するコンポーネントの相対的な回転の変化。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。
4.26
AddLocalOffset - void ローカルリファレンスフレームにおけるコンポーネントの位置にデルタを追加する。
@param DeltaLocation コンポーネントのローカルリファレンスフレームにおける位置の変化。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddLocalRotation - void ローカルリファレンスフレームでのコンポーネントの回転にデルタを加える
@param DeltaRotation コンポーネントのローカルリファレンスフレームでの回転の変化。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。
4.26
AddLocalTransform - void コンポーネントのローカルリファレンスフレームでのトランスフォームにデルタを追加する。 スケールは変更されません。
@param DeltaTransform コンポーネントのローカルリファレンスフレームでのトランスフォームの変更。 スケールは変更されません。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetWorldLocation - void このコンポーネントをワールドスペースの指定された位置に配置します。 相対的な位置を更新して、最終的なワールドの位置を取得します。
@param NewLocation コンポーネントのワールドスペースでの新しい位置。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetWorldRotation - void このコンポーネントをワールドスペースの指定された位置に配置します。 相対的な位置を更新して、最終的なワールドの位置を取得します。
@param NewLocation コンポーネントのワールドスペースでの新しい位置。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
@param NewRotation コンポーネントのワールドスペースでの新しい回転。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetWorldScale3D - void コンポーネントの相対スケールを設定して、ワールドスペースで指定されたスケールに配置します。
@param NewScale このコンポーネントのワールドスペースでの新しいスケール。
4.26
SetWorldTransform - void ワールドスペースでのコンポーネントのトランスフォームを設定します。
@param NewTransform ワールドスペースでのコンポーネントの新しいトランスフォーム。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddWorldOffset - void ワールドスペースでのコンポーネントの位置にデルタを追加します。
@param DeltaLocation ワールドスペースでのコンポーネントの位置の変更。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddWorldRotation - void ワールドスペースでのコンポーネントの回転にデルタを追加します。
@param DeltaRotation ワールドスペースでのコンポーネントの回転の変更。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的地までスイープするかどうか(現在、回転には対応していません)。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddWorldTransform - void ワールドスペースでのコンポーネントのトランスフォームにデルタを追加します。 スケールを無視して (1,1,1) に設定します。
@param DeltaTransform ワールドスペースでのコンポーネントのトランスフォームの変更。 スケールは無視されます。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
AddWorldTransformKeepScale - void ワールドスペースでのコンポーネントのトランスフォームにデルタを追加します。 スケールは変更されません。
@param DeltaTransform ワールドスペースでのコンポーネントのトランスフォームの変更。 元のスケールを保持するため、スケールは無視されます。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
GetWorldLocation - FVector ワールドスペースでのコンポーネントの位置を返します。 4.26
GetWorldRotation - FRotator ワールドスペースでのコンポーネントの回転を返します。 4.26
GetWorldScale - FVector ワールドスペースでのコンポーネントのスケールを返します。 4.26
GetWorldTransform - FTransform このコンポーネントの現在のコンポーネントからワールドへのトランスフォームを取得します 4.26
GetForwardVector - FVector ワールドスペースで、このコンポーネントから前 (X) 単位方向ベクトルを取得します。 4.26
GetUpVector - FVector ワールドスペースで、このコンポーネントから上 (Z) 単位方向ベクトルを取得します。 4.26
GetRightVector - FVector ワールドスペースで、このコンポーネントから横 (Y) 単位方向ベクトルを取得します。 4.26
IsSimulatingPhysics virtual bool 指定されたボディが現在物理シミュレーションを使用しているかどうかを返します。 4.26
IsAnySimulatingPhysics virtual bool 指定されたボディが現在物理シミュレーションを使用しているかどうかを返します。 4.26
GetAttachParent - USceneComponent* アタッチされている SceneComponent を取得します。 4.26
GetAttachSocketName - FName アタッチされているソケットを取得します。 4.26
GetParentComponents - void ルートコンポーネントまで含まれているすべてのアタッチ親コンポーネントを取得します。 4.26
GetNumChildrenComponents - int32 アタッチされた子コンポーネントの数を取得します。 4.26
GetChildComponent - USceneComponent* 指定された場所にあるアタッチされた子コンポーネントを取得します。 4.26
GetChildrenComponents - void このコンポーネントにアタッチされているすべてのコンポーネントを取得します(再帰的に取得できる場合もあります)。
@param bIncludeAllDescendants 子のリストにすべての子孫 (つまり、孫、曾孫など) を含めるかどうか。
@param Children アタッチされた子コンポーネントのリスト。
4.26
AttachTo (Deprecated) - bool 非推奨 - 代わりに AttachToComponent() を使用してください 4.26
AttachComponentToComponent - bool このコンポーネントを別のシーンコンポーネントに、オプションで名前付きソケットにアタッチします。 コンポーネントが登録されているかどうかに関係なく、コンポーネント上でこれを呼び出すことは有効です。
@param Parent アタッチする親。
@param SocketName 親に接続するオプションのソケット。
@param LocationRule アタッチ時の位置のルール
@param RotationRule アタッチ時の回転のルール
@param ScaleRule アタッチ時のスケールのルール
@param bWeldSimulatedBodies シミュレートされた物理ボディをweld togetherするかどうか。
@return アタッチメントが成功した場合(または要求された親ソケットに既にアタッチされている場合)はTrue、アタッチメントが拒否されAttachParentに変更がない場合はFalse。
4.26
SnapTo - bool 非推奨 - 代わりに AttachToComponent() を使用してください 4.26
DetachFromParent (Deprecated) virtual void 非推奨 - 代わりに DetachFromComponent() を使用してください。 4.26
DetachFromComponent - void アタッチされているものをこのコンポーネントからデタッチします。 welded togetherされているコンポーネントを自動的にunweldsする(「WeldTo」参照)。
@param LocationRule デタッチ時のトランスフォームのルール。
@param RotationRule デタッチ時の回転のルール。
@param ScaleRule デタッチ時のスケールのルール。
@param bCallModify true の場合、コンポーネントと現在アタッチされている親コンポーネントに対して Modify() を呼び出します。
4.26
GetAllSocketNames - TArray
<FName>
コンポーネント上のすべてのソケットの名前を取得します。
@return コンポーネント上のすべてのソケットの名前を取得します。
4.26
GetSocketTransform virtual FTransform ワールドスペースのソケットトランスフォームを取得します。
@param InSocketName トランスフォームを取得するソケットまたはボーンの名前
@return ソケットが見つかれば、ワールドスペースでのソケットのトランスフォーム。 そうでない場合は、ワールドスペースにおけるコンポーネントのトランスフォームを返します。
4.26
GetSocketLocation virtual FVector ワールドスペースのソケットまたはボーンの位置を取得します。
@param InSocketName トランスフォームを取得するソケットまたはボーンの名前
@return ソケットが見つかれば、ワールドスペースでのソケットのトランスフォーム。 そうでない場合は、ワールドスペースにおけるコンポーネントのトランスフォームを返します。
4.26
GetSocketRotation virtual FRotator ワールドスペースのソケットまたはボーンの FRotator 回転を取得します。
@param InSocketName トランスフォームを取得するソケットまたはボーンの名前
@return ソケットが見つかれば、ワールドスペースでのソケットのトランスフォーム。 そうでない場合は、ワールドスペースにおけるコンポーネントのトランスフォームを返します。
4.26
GetSocketQuaternion virtual FQuat ワールドスペースのソケットまたはボーンの FQuat 回転を取得します。
@param InSocketName トランスフォームを取得するソケットまたはボーンの名前
@return ソケットが見つかれば、ワールドスペースでのソケットのトランスフォーム。 そうでない場合は、ワールドスペースにおけるコンポーネントのトランスフォームを返します。
4.26
DoesSocketExist virtual bool 指定された名前のソケットが存在する場合は true を返します
@param InSocketName トランスフォームを取得するソケットまたはボーンの名前
4.26
GetComponentVelocity virtual FVector コンポーネントの速度を取得します。 ComponentVelocityまたは物理をシミュレートしている場合は物理ボディの速度のいずれかです。
@return コンポーネントの速度
4.26
IsVisible virtual bool このコンポーネントが現在のコンテキストで表示されている場合は true を返します。 4.26
SetVisibility - void コンポーネントの可視性を設定します。 ゲーム中にこれを使用してオン/オフを切り替えます。 4.26
ToggleVisibility - void コンポーネントの表示/非表示を切り替えます 4.26
SetHiddenInGame - void bHiddenInGameの値を変更します。 Falseの場合、ゲームプレイ中のVisibilityを無効にします。 4.26
GetPhysicsVolume - APhysicsVolume* このコンポーネントにオーバーラップしているPhysicsVolumeを取得します。 4.26
SetRelativeLocationAndRotation - void コンポーネントの親からの相対的な位置と回転を設定する。
@param NewLocation 親コンポーネントに対するコンポーネントの新しい位置。
@param NewRotation 親コンポーネントに対するコンポーネントの新しい回転。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetAbsolute - void 相対トランスフォームのどの部分を親に相対させ、どの部分をワールドに相対させるかを設定します。 4.26
SetWorldLocationAndRotation - void ワールドスペースで指定されたポーズになるように、コンポーネントの相対位置と回転を設定します。
@param NewLocation コンポーネントのワールドスペースでの新しい位置。
@param NewRotation コンポーネントのワールドスペースでの新しい回転。
@param SweepHitResult スイープが true の場合のインパクトによるヒット結果。
@param bSweep 目的の場所までスイープするかどうか、途中でオーバーラップをトリガーし、何かにぶつかったらターゲットの手前で停止するかどうか。 ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突をブロックするかどうかがチェックされ、子コンポーネントはスイープせずに移動します。 衝突がオフの場合、効果はありません。
@param bTeleport 物理状態をテレポートするかどうか (このオブジェクトに対して物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません (したがって、ラグドール パーツは場所の変化の影響を受けません)。 Falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、スイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。
4.26
SetMobility virtual void このコンポーネントがランタイム中に移動することを許可する頻度を設定します。 コンポーネントがすでに登録されている場合、コンポーネントを再登録させる。 4.26
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