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Spawn Emitter Attached



指定されたコンポーネントにエフェクトをアタッチし、指定されたエフェクトを再生し、エフェクトを放出して破棄する事が出来ます。
エフェクトが完了すると、システムは終了します。 レプリケートしません。
■Target
Gameplay Statics
■パラメータ
In/Out ピン名 初期値 詳細 Ver.
In - Exec - - 4.26
Emitter Template Particle System Object Reference - 作成するパーティクルシステム 4.26
Attach to Component Scene Component Object Reference - アタッチするコンポーネント 4.26
Attach Point Name Name None オプション:エミッターをスポーンするアタッチコンポーネント内の名前 4.26
Location Vector (0,0,0) ワールド空間に配置するLocation 4.26
Rotation Rotator (0,0,0) ワールド空間に配置するRotation 4.26
Scale Vector (1,1,1) 作成するエフェクトのScale 4.26
Location Type EAttachLocation Keep Relative Offset Locationが相対オフセットか絶対ワールド位置であるかを指定します。 4.26
Auto Destroy Boolean True パーティクルシステムの再生が完了した時に自動破棄するか、またはそれを再アクティブ化出来るようにするか 4.26
Pooling Method EPSCPoolMethod None このコンポーネントをプールする為に使用されるメソッド。 4.26
Auto Activate System Boolean True コンポーネント作成時に、自動的にアクティブ化されるかどうか。 4.26
Out - Exec - - 4.26
Return Value Particle System Object Reference - - 4.26
Example



Attach Point NameにはSkeletonのボーン名称か、ボーンに追加したソケット名称を指定します。


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