テクスチャサイズは常に2の累乗(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 , 4096)にする。
正方形である必要はありません。16x128でもOK。
理由はMipMapが生成されLODバイアスが有効になる為。
MipMapはテクスチャインポート時に自動生成されます。
UnrealEngineではインポートしたテクスチャの半分の解像度のテクスチャを生成します。
半分の解像度を更に半分にしたテクスチャを生成し、限界に到達するまで繰り返されます。
このMipMapを生成する条件はテクスチャのサイズが2の累乗である事です、2の累乗以外ではMipMapは生成されません。
サンプル
いらすとやの画像が2つあり、サイズは500x500と512x512のものをインポートしました。
500x500サイズのテクスチャを開いてみるとMipsが1つです。
またメソッドがストリームでは無い事が確認出来ます。
これはカメラとの距離に関係無くこのテクスチャがロードされる事を意味します。
512x512サイズのテクスチャを開いてみるとMipsが10つ生成されている事が確認出来ます。
またメソッドがストリームではある事が確認出来ます。
これはカメラとの距離によって、適切なサイズのテクスチャがロードされる事を意味します。
一見すると違いは無いように見えますが、
Level Of DetailのLOD Biasを2に変更してみましょう。
1/4のサイズのテクスチャになり、リソースサイズも21kbになっている事が分かります。
これはテクスチャのロード時間やメモリリソースの圧迫に大きく貢献します。