スポンサーリンク
バンプオフセット
法線マップの高低差を変更(Bump Offset)

法線マップの高低差は256段階なので、凹凸の表現はそれ程深くありません。


テクスチャ:T_Brick_Clay_Beveled_D
法線マップ:T_Brick_Clay_Beveled_N

法線マップの凹凸の深くするにはハイトマップとBumpOffsetを使用します。
BumpOffsetのHeight Raitoを0.03に変更します。


バンプがオフセットされ凹凸が深くなった事が確認出来ます。
Height Raitoを0.1のように大きな値にするとバンプが崩壊してしまうので要注意。



T_Brick_Clay_Beveled_Dのαチャンネルがハイトマップとして使用出来る情報なので、T_Brick_Clay_Beveled_DのαチャンネルをBumpOffsetに接続しています。


POMによる凹凸表現(ParallaxOcclusionMapping)

ParallaxOcclusionMappingを使用してより深い高低差を付ける事が可能です。
ParallaxOcclusionMappingのHeightmap TextureにはTextureSampleでは無く、Texture Objectノードを使用する必要があるので要注意。


かなり深い高低差が描画されました。


勿論パラメーターで微調整する事も可能です。


Heightmap Textureピンには文字通りハイトマップのテクスチャを接続する必要があるのですが、自動で抽出してくれているのかハイトマップを含むT_Brick_Clay_Beveled_Dをそのまま繋げても大丈夫でした。
上手く自動抽出されない場合は、Heightmap ChannelにConstant4Vectorを接続して、マスクしたいチャンネルの値を設定してマスクチャンネルを指定して下さい。



単純に法線マップだけのマテリアルを平面メッシュに適用すると、どうしてもペラペラ感がありますが、
深い高低差が描画される事で立体的に見えるようになります。

スポンサーリンク
検索
test
コンテンツツリー
スポンサー リンク


Top


inserted by FC2 system