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特定方向の面にテクスチャを張る
ワールドスペースでの特定方向の面にテクスチャを張る(VertexNormalWS)

特定方向の面にテクスチャを張るにはVertexNormalWSを使用します。
VertexNormalWSをダイレクトにBaseColorへ接続するとどんな動作をするか視覚的に分かります。


ワールドスペースのX方向の面がRed、Y方向がGreen、Z方向がBlueになっている事が分かります。

ComponentMaskでBlueマスクすると、Z方向にのみ適用される事が分かります。


これを活用して、BlueチャンネルマスクをしてZ方向にのみ適用されるテクスチャをブレンドします。
プレビューのメッシュを球体にすると、下半分がブレンドした色の逆の色に変色しています。

VertexNormalWSブレンドでの変色対応(Clamp)

VertexNormalWSでテクスチャをブレンドすると、反対方向の色が違う色に変色してしまいます。
これはVertexNormalWSのデータが-1~1で渡される為、そのままブレンドすると反対側は-1(逆の色になる)でブレンドされる事になります。


これはClampノードを使用して正規化する事で、最小値を0に制限する事で変色を防ぐ事が出来ます。

上方向のみテクスチャでブレンド

動作が分かり易いように赤色一色をブレンドしていましたが、勿論テクスチャのブレンドも可能です。


同様に法線マップも上半分をブレンドします。


スタートアップコンテンツのSM_Rockメッシュに適用すると、上面部分だけに苔が生えている感じになります。

法線マップからVector変換(Transform)

Transformノードを使用して、法線マップから特定方向の情報に変換する事も可能です。


VertexNormalWSをTransformに差し替えて法線マップからVectorWS情報に変換します。


実際にメッシュに適用してみると、法線マップから変換したデータを使用した方が自然に馴染んでいます。

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